先上个效果图

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

制作思路

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分

步骤:

先获取黄色和蓝绿部分

例如以下图

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

算法

|U|<(0.5-r)或|V|<(0.5-r)

注意的是模型贴图最大值是1.

然后获取红色的四份之中的一个圆部分

实现过程

首先在unity里创建一个shader。

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

创建完毕后

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

然后双击newshader(名字是能够随便起)

将里面的内容所有删掉

代码例如以下:

Shader "Custom/NewShader" {

    Properties {

        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

    }

    SubShader

    {

        pass

        {

        

        CGPROGRAM

        #pragma vertex vert

        #pragma fragment frag

        #include "unitycg.cginc"

        sampler2D _MainTex;

        struct v2f

        {

        float4 pos : SV_POSITION ;

        float2 ModeUV: TEXCOORD0;

        };

        v2f vert(appdata_base v)

        {

        v2f o;

        o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  //将模型顶点坐标转换到视图坐标矩阵中

        o.ModeUV=v.texcoord;   //获取模型的UV坐标

        return o;

        }

        fixed4 frag(v2f i):COLOR

        {

        fixed4 col;

        

        col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);      //依据模型UV坐标获取贴图相相应的颜色

        

        return col;        

        }

        ENDCG

        

        }

    }

}

上述主要代码以凝视。

如今实现了一个简单的顶点像素shader。

然后建一个material材质球。将你写的shader拖到material上面去,然后给material赋值一张图片。

然后创建一个3D的Plane物体,将material拖到物体上面去。

效果例如以下图:

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

好了如今我们来切圆角矩形。

要说明的是我们为了计算方便坐标系原点在uv的中心,可是unity模型的uv的原点在左下角例如以下图,切vu取值范围(0,1)。就是说贴图的像素坐标也是(0,1)表示全部的像素坐标点

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

unity的uv坐标系

所以为了统一,我们将unity的uv坐标系处理成中心坐标系,用一个变量存储处理后的坐标系

方法是

unity的uv-float(0.5,0.5)

首先我们实现下图区域的显示

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

改动上面的代码,我们须要加入一个圆角半径的属性。然后我们要获取上面所说的黄色和蓝绿色部分,加入代码以下红色字体。

代码改动后例如以下:

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2

}

SubShader

{

pass

{



CGPROGRAM



#pragma exclude_renderers gles

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

float _RADIUSBUCE;

sampler2D _MainTex;





struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;

o.ModeUV=v.texcoord;

o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5);       //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算





return o;

}









fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=(0,1,1,0);





if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE)    //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)

{



col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);





}



return col;


}

ENDCG



}

}

}

效果例如以下图:

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

好了如今我们開始获取红色四份之中的一个圆区域

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

继续改动代码(蓝色字体)

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2

}

SubShader

{

pass

{



CGPROGRAM



#pragma exclude_renderers gles

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

float _RADIUSBUCE;

sampler2D _MainTex;





struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;

o.ModeUV=v.texcoord;

o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5);       //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算





return o;

}









fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=(0,1,1,0);





if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE)    //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)

{



col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);





}

else

{

if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);



}

else

{

discard;

}

}

return col;


}

ENDCG



}

}

}

这是在曾经的代码的基础上加入了else分支推断。

逻辑顺序是这种 if推断的是下图区域的,else就是非下图区域的其它区域

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

if推断的区域

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

else区域(蓝色框的区域)

然后我们在else下再推断像素点是否在四份之中的一个圆呢即可了

if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)

上面这句推断有点乱

首先我们先获取UV坐标u和v都是正半轴的四份之中的一个圆:以下蓝色框区域。

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

首先我们获取下图p点坐标

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

即:p=float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE) //_RADIUSBUCE是上图的r

然后将每次获取的模型uv坐标减去p坐标,相当于将坐标系平移p后获取的新的uv坐标。如上图绿色坐标系。

例如以下代码

i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)

然后我们就能够通过绿色坐标系进行计算是否在圆内了。

仅仅要在新的坐标系中vu到原点的长度小于半径r就能够渲染颜色,否则就不渲染(cg函数为:discard--------跳出渲染管线不渲染)

if(length(i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE))<_RADIUSBUCE)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);



}

else

{

discard;

}

能够将上面的代码替换(绿色字体)測试一下

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2

}

SubShader

{

pass

{



CGPROGRAM



#pragma exclude_renderers gles

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

float _RADIUSBUCE;

sampler2D _MainTex;





struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;

o.ModeUV=v.texcoord;

o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5);       //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算





return o;

}









fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=(0,1,1,0);





if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE)    //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)

{



col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);





}

else

{

if(length( i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);



}

else

{

discard;

}

}

return col;


}

ENDCG



}

}

}

效果例如以下图

unity 切圆角矩形  --shader编程-LMLPHP

发现如今已经完毕了一个角的计算。其它角仅仅要在获得的新uv坐标加个绝对值。将全部坐标转换到正坐标系下就能够了

终于代码例如以下

Shader "Custom/NewShader" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2

}

SubShader

{

pass

{



CGPROGRAM



#pragma exclude_renderers gles

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "unitycg.cginc"

float _RADIUSBUCE;

sampler2D _MainTex;





struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION ;

float2 ModeUV: TEXCOORD0;

float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;

o.ModeUV=v.texcoord;

o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5);       //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算





return o;

}









fixed4 frag(v2f i):COLOR

{

fixed4 col;

col=(0,1,1,0);





if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE)    //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)

{



col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);





}

else

{

if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)

{

col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);



}

else

{

discard;

}

}

return col;


}

ENDCG



}

}

}

终于效果

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

项目下载链接

http://download.csdn.net/detail/fengya1/9449577

05-08 15:31