自己做个总结先。当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的。我只是站在巨人的肩膀上。

      首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器。它可以定义物体在硬件显示屏当中的显示方式,例如物体颜色和表面贴图,光泽等。貌似3Dmax和maya都有相关的shader程序。本篇基于unity内部的shader总结。
      shader在unity的编程当中有3种,1.固定管式shader ;2.可编程shader; 3.surface shader 表面shader。

1.固定功能着色器(Fixed Function Shader)

  1. Properties
  2. {
  3. }
  4. SubShader
  5. {
  6. Pass
  7. Material
  8. {
  9. }
  10. }
  11. }

2.表面着色器(Surface Shader)-建议从这块学起。

结构:

Properties
{}
 SubShader   
    {  
        //渲染类型为Opaque,不透明  
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }  
  
        //-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------  
        CGPROGRAM   //使用兰伯特光照模式  
        #pragma surface surf Lambert  
          
        //输入结构  
        struct Input   
        {            
        };  
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)  
        {            
        }  
3.顶点着色器&片段着色器 (Vertex Shader & Fragment Shader)
结构:
Properties{
    } 
        Pass{
        Tags{ "LightMode" = "" }
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        struct appdata_t {
         
            };
 
            struct v2f {
      
            };
              
            v2f vert(appdata_t v)
            {
               
            } 
 half4 frag(v2f i) : COLOR
            {
                
            }
 
  
本文只是初略研究shader,如有错误之处,欢迎大神指点。
05-04 11:36