1.投射目标是否需要附加刚体,是否可忽略触发器?
默认既支持触发器,也支持刚体。投射的最后一个参数queryTriggerInteraction可以设置,是否包含触发器事件。
2.非射线投射,是否有接触点信息?
投射物刚好相交则会返回接触点信息(hits.point)法线信息等,如果是包含则没有,返回(0,0,0)。
即使设置了投射方向,投射距离也是如此。安全的做法还是用射线投射
3.NonAlloc系列方法注意事项
你建立的缓存数组可以重复用,但需要每次使用时手动清除之前的状态,这个方法并不会帮你清除。
或者通过返回值的数量来遍历。
4.发射的投射方向为Vector3.zero,为无效方向,此时不会返回结果。
5.发射的投射大小不能用Vector3.one*float.MaxValue,或者极大的数,否则检测无效。
(但int.MaxValue倒是可以)
var hits = Physics.BoxCastAll(Vector3.zero, Vector3.one * , Vector3.zero, Quaternion.identity, );
Debug.Log("Hits length: " + hits.Length); foreach (var item in hits)
{
Debug.Log(item.transform.name);
}
打印:Hits length: 0
6.是否存在被一个更大的Collider包裹而无法返回正确结果
2017/5/23 - 重新测试之后,更正下测试结果,之前有误
使用Check系列API,比如Physics.CheckBox(...) 是可以检测到的
使用Overlap系列API,比如Physics.OverlapBox(...)也是可以检测到的
而使用Cast系列API,比如Physics.Raycast。则检测不到,必须在包裹Collider的外面。
无论是Box,Capsule还是Ray,Line都不行。
另外对于MeshCollider,如果一定要用cast来检测,可以用脚本做成双面的MeshCollider
http://www.cnblogs.com/hont/p/6628841.html
以上测试版本是unity5.5.2 f1