思路

序列帧动画的原理很好理解,首先必须要有一个载体,一般是一个图片,然后申请一个数组或List用来存放序列帧,然后再根据需要遍历这个数组替换载体的图片源,这样就实现动画效果了。

代码


public class Anim : MonoBehaviour { public float animSpeed = 10; //动画播放速度 默认1秒播放10帧图片
private float animTimeInterval = 0; //帧与帧间隔的时间 public SpriteRenderer animRenderer;//动画载体的渲染器 public Sprite[] SpriteArray; //序列帧数组
private int frameIndex = 0; //帧索引
private int animLength = 0; //多少帧
private float animTimer = 0; //动画时间计时器 // Use this for initialization
void Start () {
animTimeInterval = 1 / animSpeed;//得到每一帧的时间间隔
animLength = SpriteArray.Length; //得到帧数 } // Update is called once per frame
void Update()
{
animTimer += Time.deltaTime;
if (animTimer > animTimeInterval)
{
animTimer -= animTimeInterval;//当计时器减去一个周期的时间
frameIndex++;//当帧数自增(播放下一帧)
frameIndex %= animLength;//判断是否到达最大帧数,到了就从新开始 这里是循环播放的
animRenderer.sprite = SpriteArray[frameIndex]; //替换图片实现动画
} }
}

其他形式

基于上面的代码还可以添加一些其他动画的功能,比如暂停/停止(添加bool变量,Pause方法内判断是否暂停)快进慢进(方法内调节每秒播放的帧数)主要通过对这个类变量的控制来实现的,NGUI里有SpriteAnimation,UI SpriteAnimation等内置的序列帧动画脚本,里面的序列帧动画的功能比较全,有感兴趣的可以去看下NGUI的源码。

除了spriterenderer,通过texturerenderer和ui sprite也可以实现序列帧动画,效果差不多

一些思考

在最近项目中遇到的序列帧动画是全屏的,图片都很大,第一次加载时非常卡,这个问题后来通过两个途径解决的,在这里说一下

  • 在可以接受的情况下降低画质

Unity3d的序列帧动画-LMLPHP

如图,调节MaxSize属性能控制画质,缩小图片的大小

  • 分割序列帧数组

因为序列帧在播放前需要先加载进数组里面,图片多了内存占用过大就很卡,因此可以优化资源加载算法实现分阶段加载视频,具体代码就不写了,这里我说一下思路:有500帧图片,不要一次加载完,100帧100帧的加载,第一个100帧播放到50帧的时候开始加载第二个100帧,以此类推,这样就分散了对系统资源的占用,相应的会流畅一些。

05-11 09:31