好玩的RogueLike
RogueLike游戏很好玩,因为你永远不知道接下来会发生什么,有可能下一秒就踩地雷被炸死,也有可能获得极品装备;太多的网游就是找个人扯会蛋然后跑去杀几个怪,又找个人扯会蛋,但是那些网游依然会有人玩(而且还不考虑其他质量)。我觉得RogueLike好玩其实挺符合《自控力》里面讲的“奖励的承诺”,即
这么看网游也符合这个说法,只是各自的追求不同。
不同的追求
RogueLike和《辐射》、《老滚》等一些游戏追求的是新奇和变化。那个地牢、那栋房子里有什么?每次都忍不住要去看一看,而一钻进去就是半个小时。明知道一个宝箱可能有陷阱但总是忍不住要把它打开,期待里面有神装,从而获取一种满足感。和朋友聊天时会说,我在哪哪哪碰到了(得到了)某某某。而大多数网游和《怪物猎人》这一类游戏追求的是变强,利用打怪和任务提高等级、更新装备,最后战胜强大的BOSS或者是其他玩家,来获取一种成就感。和朋友聊天时会说我刷到了某某某装备,练到了多少多少级。诚然,RogueLike、《辐射》、《老滚》等随着游戏进行也会变强,但是RogueLike有种田流玩法,而《辐射》、《老滚》也有嘴炮流玩法。而网游中种田流的玩法就很少了(EVE是其中的代表),嘴炮流就更是难得一见。
从追求中寻找商机
虽然追求奖励的过程让人快乐,但也常常伴随痛苦,为了练级或者刷装备连续熬夜的大有人在。而游戏运营商正是看到这一点,在游戏商城贩卖各种能够加快这一过程的道具,让运营商获利颇丰。有钱的人当然大把的花钱,没钱的花更多的时间在游戏上,进而为游戏提高了人气。而不干为土豪们当背景的他们也有可能熬不住,之后就是隔三差五的花点小钱买买道具。我不太了解各个游戏运营商的收入情况,不知道是符合二八理论还是符合长尾理论。个人感觉和听闻是更符合长尾理论,不足为证。
更的直接方法
更进一步,现在很火的类DOTA游戏更直接,通过击杀对手让玩家感觉到满足感和成就感,这缩短了获得满足之前需要经历的痛苦。他们的前身RTS上手要求太高,新手很长时间处于被虐状态,能坚持玩下去的人不多,而现在的类MOBA上手简单,击杀容易,所以有大批新人涌入,新人的加入又使得获取满足感更加容易,这种反馈调节又使得人们更加乐于玩这类游戏。至于卖皮肤获利,那又涉及到对个性的追求了(我瞎说的)。
我的追求
聊聊我自己的追求,和在游戏中相同,我有着对于新奇事物的追求,想去学习我不了解的知识,喜欢听一些没什么用的奇谈怪论。然而我不喜欢像在游戏中一样到处游走(旅游),因为我认为在现实中旅游的痛苦远远大于收获的快乐。对于成就,我之前一直不太追求世俗意义的成功,觉得自己应该获得精神上的成功。(阿Q?逃避?算不上吧,我都还没有去追求过)现在我觉得这二者可以共同获得,而且可以相互映照。(映照?想不到好的词来表达)
我的方法
同时取得两种成就太难,我能想到的方法就是不断学习,不断进步。仍重而道远。(不应该用模糊的词来作为方法,应该列出近、中、长三阶段的具体目标,目标应该细化到具体的可执行的任务,另外写一篇吧)