公司三维建模组遇到这样的一个问题,怎样将井盖、雨水盖子恰好放在做好的地面模型上。传统的方法是在skyline中逐个调整井盖的对地高度,就是调整为恰好能放在地面上。或者选择很粗糙的一个方法,在“高度”属性中设一个固定值,这样可以实现大部分得井盖在地面模型上,但是这不符合精细的要求。对于一个100平方公里三维场景,成千上万个井盖、雨水箅子等部件,按传统方法做,工作量是大之又大,几乎不去想了,而且很容易导致某个井盖没有给调整到,跑到地面模型下面去了或者飘起来,要是客户刚好就发现这个井盖找不到了(因为不在地面上),那就糟糕,超级工作量会被客户在几秒钟时间内否定掉。通过查阅skyline的相关接口,找到了Terrain对象的GetGroundHeightInfo方法,这个方法恰好解决了三维建模组的需求。分享如下:

我们先看skyline中是如何介绍GetGroundHeightInfo这个方法的:

“The GetGroundHeight method Returns the height of a given coordinate on the terrain using the given accuracy level. If there is an object, derived from ITerrainObject61 with the GroundObject property set to TRUE, at the selected coordinate and the  parameter is set to TRUE in this method,
the method returns the ObjectID of the object, and its height at the coordinate.”

大体意思是这样的:”GetGroundHeight方法将返回给定的精度级别下,地形上某个指定地理位置的高度。假设这里有个ITerrainObject61派生的对象,将该对象设置为地面对象(在工程树中图层属性中设置),在GetGroundHeight方法中指定地理位置(就是x,y坐标),并将IncludeGroundObject参数设为true,那么该方法将返回这个对象的ObjectID和该指定地理位置的高度。“  这个高度就是最后我们想要的高度。其中”给定的精度级别“实际上就是该方法中的level参数,有2、1、0三个值,精度级别越高,计算的越慢,但越精确。

那么如何应用上面的方法来解决我们的实际需求呢?想必熟悉skyline二次开发的朋友已经知道怎么做了。下面以雨水箅子为例讲述该方法的应用过程。

我们以层模式将所有地面模型,包括道路面模型加载到三维场景中,地面对象属性值设为”是“,英文版的话设为”yes“,其余属性默认(默认情况下,图层属性中点的位置属性高程方式是”相对地表“)。然后以层模式加载雨水箅子图层,导入过程中,要将所有的属性字段都导入。这里注意我加载的雨水箅子图层已经在arcmap中做好如下处理:1、雨水箅子图层坐标系是WGS84,与skyline三维场景的坐标系一致;2、坐标转换后,在属性表中计算了每个要素点的X、Y值,即每个雨水箅子的经纬度坐标,并添加Z字段,用来存储后面计算出的高度值。

在skyline中将井盖、雨水箅子等部件放到地面模型上-LMLPHP

上面的工作做好后,就可以开始编写代码计算了。在VS2012中(事实上随便一个代码编写工具都行)添加一个HTML页面,加载上面创建的fly工程。我们只需要获取到工程树中雨水箅子图层,遍历每个要素点(即每个雨水箅子所在的位置),得到X、Y字段属性值,从而对每个点应用var pWorldPointInfo = SGWorld.Terrain.GetGroundHeightInfo(X, Y, 1,true);再根据返回的pWorldPointInfo对象的position属性就可以得到我们想要的高度值,将高度值赋给每个要素点的Z字段值,这样就完成程序的功能。最后,我们在fly工程中,将雨水箅子图层点位置属性高程方式设为”绝对值“,将高度值引用”Z“字段值,我们会发现所有的雨水箅子都跑到地面、道路上了。

主要代码如下:

function Calculate() {
var item = SGWorld.ProjectTree.FindItem("JN_0103_ysjg");
var layer = SGWorld.ProjectTree.GetLayer(item);
var fGroup = layer.FeatureGroups(0);
var j = 0;
for (i = 0; i < fGroup.Count; i++) {
var feature = fGroup(i);
var X = feature.FeatureAttributes.GetFeatureAttribute("X").Value;
var Y = feature.FeatureAttributes.GetFeatureAttribute("Y").Value;
var pWorldPointInfo = SGWorld.Terrain.GetGroundHeightInfo(X, Y, 1,true);
var pos = pWorldPointInfo.Position;
feature.FeatureAttributes.GetFeatureAttribute("Z").Value = pos.Altitude;
j++;
}
alert("计算成功,共计算:" + j + "个点");
}

讲到这里,或许大家都想这很简单嘛!确实很简单,好像skyline的GetGroundHeight这个方法就专门来解决这个需求的哈!但是,我们实际使用中确还是出现各种问题,公司三维组的同事还一直怀疑是我的程序有问题(他们不做编程,可以理解滴),就在年前的最后一天班,同事总发现计算出来的结果不对。现在问题找到了一并分享给出来。

大家在计算前一定保证如下:(1)所有的地面模型,包括草地、路面等都已经设置为地面对象;(2)要计算的图层,每个要素点的位置属性的高程方式为相对地表,而不是绝对值;(3)保证要计算的图层的X,Y 字段确实是每个要素点的实际位置。比如,原始数据是西安80坐标系,已经计算过X、Y字段,在进行坐标转后务必重新计算X、Y字段值。(4)以层模式加载要计算的图层,特别是计算的图层包括的点非常多的时候,加载完浏览下场景,保证所有的点都已经加载完成,然后再开始计算。

最后分享我们计算的结果:

在skyline中将井盖、雨水箅子等部件放到地面模型上-LMLPHP

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