JSFIDDLE 助力 WebGL 功能探秘

太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)

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下面演示样例能产生基本几何体的阴影投射,还有还有一份代码。是无法投射的,和本份能投射的代码。相差点儿相同,但确始终不得其法,需进一步核对,才干知道详细差异在哪里,哪些关键的部位起了阴影投射的作用。

还是静下心来,把每一行代码搞清楚吧,这才是捷径!

往往追求捷径的结果。就是盲人摸象,最后,越摸越离谱。连最初的无意识界都没有了。

所以佛祖告诫我们,要追求本真。象孩童一样。

事实上。就是去除妄念和推測。实事求是地按事情本来的面目去考虑问题,才不会被妄端推測出来的东西影响你的心绪,以至偏离正途,生出事端来。

在微信中流传的一条信息,大概意思是。仅仅要你想了,就会去不知不觉地做。做了就会产生效果。效果持续久了,就会变成习惯,习惯多了就形成性格,而性格决定着命运。

所以,要想改变,首先从想法開始改变。

这不算是唯心主义论吧,有时侯感觉,纯粹的唯物主义,往往让人们忽略和人的思维和潜意识对物质世界的改变。

而人类之所以差别于动物。最概本的就在于。人类是能够通过思维来改变其自身世界的状态,当然了。这状态。也是物质世界固有存在的多种选择之中的一个。但至少是能够选择的。

而我们假设不加以掌控的话,就会变成了随机选择,物质世界的状态有好有坏,随机选择的结果可想而知。全然是不好状态的可能也不是没有。

综上所述,人类的高级。就在于,能够通过思考指导行动,终于改变默认的选择项,而优先选择有利的选项。

http://jsfiddle.net/4Txgp/13/embedded

var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth - 100;
var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight - 100; var camera, scene;
var canvasRenderer, webglRenderer; var container, mesh, geometry, plane; var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2; init();
animate(); function init() { container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container); camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 100000);
camera.position.x = 1200;
camera.position.y = 1000;
camera.lookAt({
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y: 0,
z: 0
}); scene = new THREE.Scene(); var groundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x6C6C6C
});
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plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
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scene.add(new THREE.AmbientLight(0x666666)); var light; light = new THREE.DirectionalLight(0xdfebff, 1.75);
light.position.set(300, 400, 50);
light.position.multiplyScalar(1.3); light.castShadow = true;
light.shadowCameraVisible = true; light.shadowMapWidth = 512;
light.shadowMapHeight = 512; var d = 200; light.shadowCameraLeft = -d;
light.shadowCameraRight = d;
light.shadowCameraTop = d;
light.shadowCameraBottom = -d; light.shadowCameraFar = 1000;
light.shadowDarkness = 0.2; scene.add(light); var boxgeometry = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100);
var boxmaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0aeedf
});
var cube = new THREE.Mesh(boxgeometry, boxmaterial);
cube.castShadow = true;
cube.position.x = 0;
cube.position.y = 100;
cube.position.z = 0; scene.add(cube); // RENDERER
webglRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
webglRenderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
webglRenderer.domElement.style.position = "relative";
webglRenderer.shadowMapEnabled = true;
webglRenderer.shadowMapSoft = true; container.appendChild(webglRenderer.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
} function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2; camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix(); webglRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
} function animate() {
var timer = Date.now() * 0.0002;
camera.position.x = Math.cos(timer) * 1000;
camera.position.z = Math.sin(timer) * 1000;
requestAnimationFrame(animate);
render();
} function render() {
camera.lookAt(scene.position);
webglRenderer.render(scene, camera);
}

04-27 05:42