导语
什么是IL2CPP
IL2CPP 是 Unity 自 4.6.1p5版本 提出的一种新的 scripting backend 方式,为Unity提供了更加高效、更加便携的虚拟机,IL2CPP分为两个独立的部分:
- AOT(静态编译)编译器
- 运行时库
其中AOT编译器将 IL(由.Net编译器输出的中间语言)转换为C++源码,而运行时库则会提供诸如 垃圾回收、线程/文件获取(独立于平台,与平台无关)、内部调用直接修改托管数据结构的原生代码 的服务与抽象。
AOT编译器
所谓AOT编辑器即 il2cpp.exe
在 Windows 系统中你可以在 Editor\Data\il2cpp 目录中找到它,
在 OSX 系统中你可以在 Contents/Frameworks/il2cpp/build,即Unity的安装目录中找到它。
il2cpp.exe 是由C#编写的受托管的可执行程序,它接受我们在Unity中通过Mono编译器生成的托管程序集,并生成指定平台下的C++代码。
IL2CPP的工具链如下图所示:
il2cpp-toolchain
运行时库
IL2CPP技术的另一部分是运行时库(libil2cpp),它的存在是为了支持IL2CPP虚拟机的运行,运行时库几乎完全由C++代码编写,并作为一个静态库与最终的可执行程序链接。(值得一提的是,IL2CPP技术十分得益于使用了libil2cpp这一更轻便的运行时库)
你可以通过查看 libil2cpp 的头文件了解其的代码构成(Windows 系统下的目录为Editor\Data\PlaybackEngines\webglsupport\BuildTools\Libraries\libil2cpp\include,OSX 系统下的目录为 Contents/Frameworks/il2cpp/libil2cpp),例如你可以在 codegen/il2cpp-codegen.h 文件中看到 il2cpp.exe 生成C++代码的接口以及 运行时库 的接口。
运行时库的另一关键功能是提供了垃圾回收,这一块内容将在后续的文章里再详细探讨。
AOT编译器是如何运行的
让我们来看一个例子(该例子运行在 Windows 系统下 Unity 5.0.1版本中)
开启一个新的工程,将如下脚本添加至主相机上:
- using UnityEngine;
- public class HelloWorld : MonoBehaviour
- {
- void Start ()
- {
- Debug.Log("Hello, IL2CPP!")
- }
- }
此时我们发布一个WebGL平台下的程序,并使用 Process Explorer 工具查看Unity通过什么命令行对 il2cpp.exe 进行了调用:
这个命令行看起来又复杂又吓人,不用担心,让我们逐步来解析它,
使用默认的 额外类型文件 ,这个文件会被加入到你的Unity工程里,并告知 il2cpp.exe 哪些泛型类型或者数组类型没有在IL代码中出现,却会在运行时被创建。
il2cpp.exe 接受所有应该被转换的 IL 程序集,在这里例子中它应该包含我的 MonoBehaviour脚本、 Assembly-CSharp.dll 以及 GUI assembly 和 UnityEngine.UI.dll ,很显然,上面的命令行里似乎少了些什么, 我的脚本引用了 UnityEngine.dll 和 mscorlib.dll,但是它们却没有被包含在上述的命令行中,那么它们在哪儿呢?事实上,il2cpp.exe 在内部对这些程序集进行了处理,因此在上述的命令行中它们不是必须的,Unity只显式地需要 根程序集(不被任何程序集引用的程序集)在命令行中被提及。
IL2CPP没有做的工作
Unity官方并没有重写C#的标准库,因此当你发布一个Unity工程的时候,即使你选择了 IL2CPP 的方式来生成你的代码,所有在 mscorlib.dll、System.dll 等标准库中的代码都将使用Mono2X的方式来生成。
作者:StalkerME
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來源:简书
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