不同Unity版本IL2CPP对比

4.6.4f1约3302万行约2508万行(75%)1984行330MB约65MB约130MB正常运行,包太大
4.6.6f1约755万行约156万行 (20%)约28万行292MB约42MB约78MB包够小! 泛型BUG闪退,KTDCaption.AddPart
4.6.7f1约731万行约158万行(21%)约28万行293MB约43MB约81MB正常运行!包大小差一点点
4.6.8f1约589万行约275万(46%)约28万行295MB约50MB约93MB初始化阶段,一处反射BUG闪退,KLTaskSettingCallParse里的GetType(xxx, true)
4.6.9f1约591万行约276万行(46%)约28万行295MB约50MB约93MB初始化阶段,一处反射BUG闪退,KLTaskSettingCallParse里的GetType(xxx, true)
4.7.1f1约591万行约276万行(46%)约28万行295MB约50MB约95MB初始化阶段,一处反射BUG闪退,KLTaskSettingCallParse里的GetType(xxx, true)
  • 注意:

    • 64位+32位要小于80MB才能允许上传到App Store!
    • 尚未进行代码注入!即无热更新功能
    • IL2CPP的BUG集中在反射和泛型!执行文件大小跟泛型的使用成正比
    • 我们的代码风格越简洁越不会出现问题!
    • 最新的几个版本4.6.8-4.7.1,IL2CPP已经没有太多变化了
  • 需要进行的优化:

    • object引用类型的泛型,4.6.6后,会进行泛型共享,但是值类型的泛型,依然会生成非常大量的代码
    • struct改class! 数组struct[] 会生成大量代码,数组class[]则不会
    • 修复带有值类型的泛型: 如IList<(struct)> 改成IList<(class)>, Dict<(value), (value)> 改成Hashtable

以后经验:

  • 禁止多重泛型、泛型类、泛型接口、泛型委托, 泛型方法用前斟酌
  • 尽可能避免使用反射

不同Unity版本IL2CPP的差异

从Unity 4.6.2开始,之后的所有版本主要精力几乎都集中在IL2CPP的修复和改进。  尝试了不同Unity版本的IL2CPP,发现生成的C++代码有非常大的差异,连生成的策略都很不一样。

苹果公司对执行文件的规定

苹果公司规定,IOS应用执行文件大小有上限限制。  只支持64位的应用,执行文件必须在60MB以下。 要求iPhone 5S或以上,iOS 8.0或以上版本。  支持32位+64位的应用,执行文件必须在80MB以下,要求iOS 6.0以上。

是怎样评估泛型代码占用的?

Unity 4.x 各版本IOS IL2CPP对比-LMLPHP  搜索带有“Generic”字符串的C++文件,用shell命令进行统计。

IL2CPP的重灾区

数组Array

Unity 4.x 各版本IOS IL2CPP对比-LMLPHP

泛型 Generic

非常严重, 4.7.1的IL2CPP优化重点,就是对于对泛型进行共享优化。  比如Dictionary<(KItem), (KWeapon)>,会变成Dictionary<(* void), (* void)>  但是Dictionary<(KItem), (int)>,依然会生成C++代码。  Unity 4.x 各版本IOS IL2CPP对比-LMLPHP

05-08 15:45