**写在前面,下面是自己做Demo的时候一些记录吧,参考了很多网上分享的资源

一、打图集

1.准备好素材(建议最好是根据图集名称按文件夹分开)

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

2、创建一个SpriteAtlas

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

3、将素材添加到图集中

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

4、生成图集

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

到此,我们的图集就准备好了

二、加载图集

1、在工程里面使用(正常包内使用建议打成AB,更新比较方便,加载方式和下面一样,工程为了方便,我将上面打好的图集放在Resources下面)

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

2、这是最喜欢的c+v环节,加载图集

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D; public class UIResourceLoadManager : UnitySingleton<UIResourceLoadManager>
{ private Dictionary<string, SpriteAtlas> mUISpriteAtlasDic = new Dictionary<string, SpriteAtlas>(); private T LoadResouceOfType<T>(string _resPath) where T:Object
{
T tempResource = null;
tempResource = Resources.Load<T>(_resPath);
return tempResource;
} public SpriteAtlas GetSpriteAtlas(string _atlasName)
{
if (mUISpriteAtlasDic.ContainsKey(_atlasName))
{
if (mUISpriteAtlasDic[_atlasName] == null) mUISpriteAtlasDic[_atlasName] = LoadResouceOfType<SpriteAtlas>("Chart/"+_atlasName);
}
else
{
mUISpriteAtlasDic.Add(_atlasName, LoadResouceOfType<SpriteAtlas>("Chart/" + _atlasName));
}
return mUISpriteAtlasDic[_atlasName];
} public Sprite LoadSprite(string _atlasName,string _spriteName)
{
Sprite tempSprite = null;
SpriteAtlas tempAtlas = GetSpriteAtlas(_atlasName);
if(tempAtlas != null ) tempSprite = tempAtlas.GetSprite(_spriteName);
return tempSprite;
} public Sprite[] LoadSprites(string _atlasName, Sprite[] _spriteArray)
{
SpriteAtlas tempAtlas = GetSpriteAtlas(_atlasName);
if (tempAtlas != null)
{
if (_spriteArray == null || _spriteArray.Length < tempAtlas.spriteCount) _spriteArray = new Sprite[tempAtlas.spriteCount];
if (tempAtlas != null) tempAtlas.GetSprites(_spriteArray);
}
return _spriteArray;
}
} public class UnitySingleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
private static T _instance;
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
if (_instance == null)
{
GameObject tempObject = new GameObject();
tempObject.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
_instance = (T)tempObject.AddComponent(typeof(T));
Object.DontDestroyOnLoad(tempObject);
}
}
return _instance;
}
}
}

3、使用举例

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class UIAtlasLoadImag : MonoBehaviour
{
public Image image;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (image) image.sprite = UIResourceLoadManager.Instance.LoadSprite("icon","小地图底");
} // Update is called once per frame
void Update()
{ }
}

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

三、意外情况

我在打图集的时候发现,有一张素材中间有很大一块透明区域,导致打图集时把几个尺寸比较小的素材打到这个素材中间了,使用的时候出现下面这种情况

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

刚开始我以为是图集问题,不能将小尺寸打到中间有透明区域的大尺寸素材里面

后面我随手乱点,发现好了 = =||

[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用-LMLPHP

如果你也有类似情况,选他选他选他。。。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

写在后面,上面素材马赛克是为了避免产生一些不必要的麻烦。

我的工作是使用NGUI项目,用的是5.X版本Unity,最近想用用新版本Unity,一下从5.x到2019,有种从石器时代到工业时代的赶脚,新奇,哈哈

很久不记录这个东西了,这次因为想试试看把自己用NGUI实现的内容完全转换成UGUI,记录一下过程,和一些差异实现,开发日记之类的

05-28 03:58