上一篇心得记录中提到了 AudioGraph, 描述了一下 什么是 AudioGraph 以及其中涉及到的各种类型的 节点(Node)。

这一篇就其中比较有意思的 AudioFrameInputNode 来详细展开一下。

借用 AudioFrameInputNode, 实现简单的音频左右声道互换

什么是 AudioFrameInputNode?

在微软的文档中这么介绍

按照我个人的理解,AudioFrameInputNode 可以让我们自由的访问音频数据,音频数据是 PCM 格式,我们可以对音频数据做一些魔改,具体怎么魔改,就需要一些音频处理的算法知识了。

如何使用 AudioFrameInputNode?

1.创建 AudioFrameInputNode

AudioEncodingProperties nodeEncodingProperties = audioGraph.EncodingProperties;
nodeEncodingProperties.ChannelCount = 2;
nodeEncodingProperties.Subtype = "float";
nodeEncodingProperties.SampleRate = 44100;
nodeEncodingProperties.BitsPerSample = 32;

AudioFrameInputNode frameInputNode = audioGraph.CreateFrameInputNode(nodeEncodingProperties);
frameInputNode.QuantumStarted += FrameInputNode_QuantumStarted;

所有的音频输入节点,都必须通过 AudioGragh 的实例方法来创建,AudioFrameInputNode 也不例外,在创建时,需要传入一个 AudioEncodingProperties,来描述 AudioFrameInputNode 需要处理的音频的一些属性。

在创建完成一个 AudioFrameInputNode 的对象实例后,需要订阅其 QuantumStarted 事件,这个事件会在 AudioGraph 开始处理音频数据时调用,在该事件方法内部,可以完成对音频数据的添加和修改。

2.访问 AudioFrame

AudioFrameInputNode 是基于 AudioFrame, 需要对其数据进行读取和写入。

所以在事件的订阅方法 FrameInputNode_QuantumStarted 内部,需要对 AudioFrame 填充 PCM 音频数据。

首先需要创建一个 AudioFrame 对象,在构造函数中,需要传入缓冲区的大小。

在这个示例中,每一个 采样点(Sample) 都是 Float 类型,采用立体声,也就是双通道,所以计算缓冲区大小的代码如下:

var bufferSize = args.RequiredSamples * sizeof(float) * 2;
AudioFrame audioFrame = new AudioFrame((uint)bufferSize);

在 AudioFrame 内部是一个 AudioBuffer,它代表存储 PCM 数据的缓冲区,所以接下来需要获取对该缓冲区的访问权,需要如下方法:

AudioBuffer audioBuffer = audioFrame.LockBuffer(AudioBufferAccessMode.Write);
IMemoryBufferReference bufferReference = audioBuffer.CreateReference();

通过 AudioBuffer 的实例方法 CreateReference,得到 IMemoryBufferReference 的对象,它实际上是一个 COM 接口,通过如下方法强制转换,可以获取 native 的缓冲区指针和缓冲区长度:

((IMemoryBufferByteAccess)bufferReference).GetBuffer(out byte* dataInBytes, out uint capacityInBytes);

其中 IMemoryBufferByteAccess 接口定义如下:

[ComImport]
[Guid("5B0D3235-4DBA-4D44-865E-8F1D0E4FD04D")]
[InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown)]
unsafe interface IMemoryBufferByteAccess
{
    void GetBuffer(out byte* buffer, out uint capacity);
}

注意,因为用到了指针,所以需要在工程配置文件中 允许unsafe code 选项打开, 并且在该方法签名中指明 unsafe 关键字。

至此,就得到了音频数据缓冲区的指针,但是此时整个缓冲区都是空的,需要填充 PCM 音频数据。

此处便是 AudioFrame 的便利之处,因为我们可以任意填充我们想要的音频数据,无论是处理过的还是没有处理过的。而获取 PCM 原始音频数据的途径很多,可以代码生成,也可以从文件读取,对于我这种对音频处理技术几乎白痴的人,我选择从一个 PCM 文件导入。

此处可以借用 Adobe Audition 等工具转换生成 PCM。

3.PCM 音频数据填充

打开一个 PCM 格式的文件流 fileStream, 其中 PCM 采样率是44100,32位浮点型,立体声。这些格式很重要,需要和初始化 AudioFrameInputNode 对象实例时设定的一样,才能保证数据填充过程正确。

在构造 AudioFrame 时传入了代表缓冲区长度的值 bufferSize,所以此处需要从文件流 fileStream 读取对应长度的数据到内存中,

var managedBuffer = new byte[capacityInBytes];

var lastLength = fileStream.Length - fileStream.Position;
int readLength = (int)(lastLength < capacityInBytes ? lastLength : capacityInBytes);
if (readLength <= 0)
{
    fileStream.Close();
    fileStream = null;
    return;
}
fileStream.Read(managedBuffer, 0, readLength);

为了稍微体现一下 AudioFrameInputNode 的价值,这儿对要填充的数据做一项最简单的处理,即交换左右声道的内容。

在 PCM 中,每一个 Sample 是四个字节,具体排布是:

左声道,右声道,左声道,右声道,左声道,右声道,左声道,右声道........

所以交换声道就很简单了,代码如下:

for (int i = 0; i < readLength; i+=8)
{
    dataInBytes[i+4] = managedBuffer[i+0];
    dataInBytes[i+5] = managedBuffer[i+1];
    dataInBytes[i+6] = managedBuffer[i+2];
    dataInBytes[i+7] = managedBuffer[i+3];

    dataInBytes[i+0] = managedBuffer[i+4];
    dataInBytes[i+1] = managedBuffer[i+5];
    dataInBytes[i+2] = managedBuffer[i+6];
    dataInBytes[i+3] = managedBuffer[i+7];
}

因为 dataInBytes 是缓冲区的指针,所以对缓冲区赋值就是填充缓冲区的过程。在填充完后,需要释放 audioBuffer 和 bufferReference 对象,避免内存泄漏。

踩到的坑

  1. 大小端问题

    借用百度百科内容:

    二进制内容在内存里面存储,是存在大小端问题的,对于PCM格式,也存在大小端问题,所以如果对数据想进一步处理,大小端的问题一定要注意。

    在C#中调用 native 内容时,我的机器上实测时小端模式。

    也可以通过如下 unsafe 代码来判断:

    int temp = 0x01;
    int* pTempInt = &temp;
    byte* pTempByte = (byte*)pTempInt;
    if(0x01== *pTempByte)
    {
        //小端
    }
    else
    {
        //大端
    }
  2. float 在内存中如何排布?

    对于 int 类型,将其转换为二进制后,求补码,即是它在内存中的实际值,但是对于浮点型,就有一套自己的计算方法了,可以参考如下博客(大学计算机课本里的内容,忘得差不多了)

    float & double 内存布局

附件

Github AudioFrameInputNode Demo

附上我测试用的 PCM 数据,44100,32位 浮点型,小端模式

听说最近杭州下雪了,这歌现在很火!

许嵩-断桥残雪 片段 PCM

下图是该 PCM 的原始波形图,

[UWP] 用 AudioGraph 来增强 UWP 的音频处理能力——AudioFrameInputNode-LMLPHP

所以听的时候听到的顺序应该是:先右声道,再立体声,最后左声道,和波形图里相反。

记得耳机别戴反!

12-09 22:59