引言

前面的一篇文章中讲述了怎样通过模型的顶点来求的模型的包围球,而且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒。在这一章,将讲述怎样依据模型的坐标求得它的AABB盒。

表示方法

AABB盒的表示方法有非常多,总结起来有例如以下的三种情况:

Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一的定义一个包围体

Center-radious表示法:我们用center点来表示中点,radious是一个数组,保存了包围盒在x方向,y方向,z方向上的半径。

Min-Width表示方法:我们用min来定义左下角的点,使用width来保存在x,y,z方向上的长度。

不同的方法,他们的碰撞检測算法也会有所不同,而且不同的表示方法也会适用在不同的情形下。所以,大家自己设计的时候,须要谨慎考虑。

在本文中,将会使用的是Max-min表示方法,例如以下所看到的:

class AABB
{
....
public:
VECTOR3 max ;
 VECTOR3 min ;
};

在这样的表示方法之下,进行碰撞检測的代码例如以下所看到的:

bool AABB::isCollided(AABB* a)
{
if(max.x < a->min.x || min.x > a->max.x) return false ;
if(max.y < a->min.y || min.y > a->max.y) return false ;
if(max.z < a->min.z || min.z > a->min.z) return false ; return true ;
}// end for isCollided

AABB盒构造

构造AABB盒的方法有非常多种,有的非常easy,有的非常复杂,这里将介绍两种主要的构造方法,他们也非常的简单,easy掌握。

第一种是固定大小的AABB盒,这样的AABB盒在构造完成之后,无论被包围的物体怎么样的旋转,都不须要在进行又一次构造了。

另外一种是比較紧凑的一种,利用X,Y和Z轴向上最长和最远的点来构造一个AABB盒。

固定大小AABB盒

正如上面说的那样,固定大小的AABB盒,它须要被包围的物体,无论怎么旋转,都还在这个包围体里面。所以,我们先为这个物体构造一个包围球体,然后在这个包围球体的基础上构建一个AABB盒。这样就行达到无论怎么旋转,都还在包围体里面。

只是,为这个物体构建一个包围球相同也可以满足这种要求,所以,就有点鸡肋了。可是,在某些限制条件下,你无法使用包围球,那么就行使用这个方案来构建一个固定大小的AABB盒。

这个算法的核心是怎样构建一个包围球体,而这个算法我在前面一章中已经讲述了,就不再反复,感兴趣的读者能够去看博客中3D空间包围球(Bounding Sphere)的求法的文章。

在有了包围球之后,我们通过例如以下的方法就行计算出固定大小的AABB盒了:

void AABB::computeFixedAABB(Sphere *s)
{
max.x = s->center.x + s->radious ;
max.y = s->center.y + s->radious ;
max.z = s->center.z + s->radious ;
min.x = s->center.x - s->radious ;
min.y = s->center.y - s->radious ;
min.z = s->center.z - s->radious ;
}// end for computeFixedAABB

紧凑点的AABB盒

这个AABB盒的构造方法,是从顶点集中获取X,Y和Z方向上最远的和近期的点,然后利用他们来构建一个AABB盒。这样的方法也非常easy。我直接上代码来给大家解说:

void AABB::computeAABBFromOriginalPointSet(VECTOR3* vertices, unsigned int vertex_num)
{
unsigned int minX_i = 0 , maxX_i = 0 ;
extrameDistanceAlongDir(MAKE_VECTOR3(1,0,0), vertices, vertex_num, &minX_i, &maxX_i);
min.x = vertices[minX_i].x ;
max.x = vertices[maxX_i].x ; unsigned int minY_i = 0 , maxY_i = 0;
extrameDistanceAlongDir(MAKE_VECTOR3(0,1,0),vertices, vertex_num, &minY_i, &maxY_i);
min.y = vertices[minY_i].y ;
max.y = vertices[maxY_i].y ; unsigned int minZ_i = 0 , maxZ_i = 0;
extrameDistanceAlongDir(MAKE_VECTOR3(0,0,1),vertices, vertex_num, &minZ_i, &maxZ_i);
min.z = vertices[minZ_i].z ;
max.z = vertices[maxZ_i].z ;
}// end for computeAABBFromOriginalPointSet void AABB::extrameDistanceAlongDir(VECTOR3 dir, VECTOR3* vertices, unsigned int vertex_num, unsigned int* min, unsigned int*max)
{
float maxProj = FLT_MIN , minProj = FLT_MAX ;
for(unsigned int i = 0 ; i < vertex_num ; i ++)
{
float proj = 0 ;
Vec3Dot(proj, vertices[i], dir); if(proj > maxProj)
{
maxProj = proj ;
*max = i ;
} if(proj < minProj)
{
minProj = proj ;
*min = i ;
}
}// end for
}// end for extrameDistanceAlongDir

上面一共同拥有两个函数,第一个函数就是给用户调用的计算AABB盒的方法。用户仅仅须要将模型的顶点集传递进来就可以。

第二个函数,是获取在指定的轴向上,哪个点在这个轴向上的投影是最长的和最短的。这个函数非常easy,仅仅须要调用一个点积Dot运算就行求出。

当求出了在X,Y和Z轴向上投影最长和最短的6个点之后,我们就分别取他们相应的轴向上的坐标值来构成Max和min,这样一个AABB盒就构造完成了。是不是非常easy??

AABB类

以下是AABB的完整类:

//--------------------------------------------------------------------------------------------------
// declaration : Copyright (c), by XJ , 2014 . All right reserved .
// brief : This file will define the Axie aligned bounding box.
// author : XJ
// date : 2014 / 6 / 22
// file : AABB.h
// version : 1.0
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma once
#include"XJMath.h"
#include"Sphere.h" namespace XJCollision
{
/**
* brief : We use the Max-min representation
*/
class AABB
{
public:
AABB();
AABB(VECTOR3 min, VECTOR3 max); public:
/**
* Compute the fixed AABB
*/
void computeFixedAABB(Sphere* s); /**
* Compute the AABB from the original point set
*/
void computeAABBFromOriginalPointSet(VECTOR3 *vertices, unsigned int vertex_num); /**
* Collision Detection between two AABB
*/
bool isCollided(AABB* a); private:
/**
* Compute the least and most distance along the specific direction
*/
void extrameDistanceAlongDir(VECTOR3 dir, VECTOR3 * vertices, unsigned int vertex_num, unsigned int * min, unsigned int * max); public:
VECTOR3 max ;
VECTOR3 min ;
};
};
#include"AABB.h"
#include<cmath>
#include<float.h>
using namespace XJCollision ; AABB::AABB()
:max(),
min()
{ } AABB::AABB(VECTOR3 _max, VECTOR3 _min)
{
max.x = _max.x ; max.y = _max.y ; max.z = _max.z ;
min.x = _min.x ; min.y = _min.y ; min.z = _min.z ;
} void AABB::computeFixedAABB(Sphere *s)
{
max.x = s->center.x + s->radious ;
max.y = s->center.y + s->radious ;
max.z = s->center.z + s->radious ;
min.x = s->center.x - s->radious ;
min.y = s->center.y - s->radious ;
min.z = s->center.z - s->radious ;
}// end for computeFixedAABB void AABB::computeAABBFromOriginalPointSet(VECTOR3* vertices, unsigned int vertex_num)
{
unsigned int minX_i = 0 , maxX_i = 0 ;
extrameDistanceAlongDir(MAKE_VECTOR3(1,0,0), vertices, vertex_num, &minX_i, &maxX_i);
min.x = vertices[minX_i].x ;
max.x = vertices[maxX_i].x ; unsigned int minY_i = 0 , maxY_i = 0;
extrameDistanceAlongDir(MAKE_VECTOR3(0,1,0),vertices, vertex_num, &minY_i, &maxY_i);
min.y = vertices[minY_i].y ;
max.y = vertices[maxY_i].y ; unsigned int minZ_i = 0 , maxZ_i = 0;
extrameDistanceAlongDir(MAKE_VECTOR3(0,0,1),vertices, vertex_num, &minZ_i, &maxZ_i);
min.z = vertices[minZ_i].z ;
max.z = vertices[maxZ_i].z ;
}// end for computeAABBFromOriginalPointSet void AABB::extrameDistanceAlongDir(VECTOR3 dir, VECTOR3* vertices, unsigned int vertex_num, unsigned int* min, unsigned int*max)
{
float maxProj = FLT_MIN , minProj = FLT_MAX ;
for(unsigned int i = 0 ; i < vertex_num ; i ++)
{
float proj = 0 ;
Vec3Dot(proj, vertices[i], dir); if(proj > maxProj)
{
maxProj = proj ;
*max = i ;
} if(proj < minProj)
{
minProj = proj ;
*min = i ;
}
}// end for
}// end for extrameDistanceAlongDir bool AABB::isCollided(AABB* a)
{
if(max.x < a->min.x || min.x > a->max.x) return false ;
if(max.y < a->min.y || min.y > a->max.y) return false ;
if(max.z < a->min.z || min.z > a->min.z) return false ; return true ;
}// end for isCollided

程序实例

以下的两种图,各自是使用了第一种和另外一种计算方法计算出来的包围盒:

3D空间中的AABB(轴向平行包围盒, Aixe align bounding box)的求法-LMLPHP

3D空间中的AABB(轴向平行包围盒, Aixe align bounding box)的求法-LMLPHP

04-28 09:55