本文主要是记录在学习unity3d中遇到的重点功能的实现,以及一些API的使用方法。以便在以后使用到的时候查找。
1,给一个UIButton添加执行的事件
// Use this for initialization
void Start () { //在这里定义一个UIButton
UIButton btn = this.transform.Find("btn").GetComponent<UIButton>();
//当前个btn被点击的时候,需要执行一些事件,比如walk();
EventDelegate walk = new EventDelegate(this,"walk");
btn.onClick.Add(walk);
} void walk()
{ }
2,从GameObject上获取组件
只要是在一个GameObject上面绑定的组件,都可以能过GetComponent方法找到,例如,我下面是绑定的数据:
ServerProperty serverProperty = go.GetComponent<ServerProperty>();
serverProperty.Name = name;
serverProperty.ip = ip;
serverProperty.count = count;
这是某个GameObject的实例go上绑定的一个数据对象ServerProperty,通过这个方法可以获得这个绑定的对象。
在一个对象的上下文中,还可以能过transform.Find("Name").GetComponent;获取某个组件,例如:
public string Name {
get { return serverName; }
set {
serverName = value;
transform.Find("ServerNameLabel").GetComponent<UILabel>().text = serverName;
} }
这是当set Name的时候,给某个组件的label赋值,通过label的名字ServerNameLabel找到这个Label,然后给它赋值。
3,父子组件间方法调用及传参
我们在使用NGUI的时候,一般在UI root上面会绑定一个总的控制脚本,即大部分的事件处理都在这个脚本中处理。当某个子组件的一个事件被触发时,需要在ui root的脚本中处理,那么该怎么办呢?如下:
1,某个子组件被按下
public void OnPress(bool isPress)
{
if (!isPress)
{ //发送消息:1,方法名,2,发送的参数
transform.root.SendMessage("setSelectedServer",gameObject);
}
}
2,接收的方法,这个方法所在的脚本在ui root上面
public void setSelectedServer(GameObject go)
{
sp = go.GetComponent<ServerProperty>();
serverSelected.GetComponent<UISprite>().spriteName = go.GetComponent<UISprite>().spriteName;
serverSelected.transform.Find("ServerNameLabel").GetComponent<UILabel>().text = sp.Name;
}
3,Unity3d导入FBX文件模型拖到NGUI root之后不显示模型的解决方法
我们在使用NGUI开发UI的时候,有时会导入一些3d模型的fbx文件。当把fbx的prefab拖到NGUI root之后,发现它的摄像机捕获不到这个模型。这里的原因主要是Layer不一样。
1,用鼠标选中UI Root之后,查看Inspector,发现Layer是空的,而添加的fbx模型的Layer是Default。
2,UI Root的摄像机只获取UI Root所在的Layer。而fbx模型不在这个Layer上面。
3,给UI Root添加Layer新的命名:点击Layer->Add Layer,在User Layer 8或其它的层级上命名:NGUI Root Layer。
4,给fbx模型选择NGUI Root Layer就可以了。
5,还要注意一下fbx的Z轴位置,不要在UI在后面。
4,动态添加UISprite
1.把制作好的UIAtlas放在Resources文件夹中,在Resources中的其它文件夹中也可以 2.动态加载UIAtlas :UIAtlas traceAtlas_ = Resources.Load("myAtlas",typeof(UIAtlas)) as UIAtlas; //myAtlas就是所创建的图集的名字,这里不用写后缀。 3.从traceAtlas_选择自己需要的图片进行动态创建(多个,并拼在一起):
for( int ii = 0 ; ii < 30;ii++)
{
//12_1图集中的某张小图片名字
UISprite sprite0 = NGUITools.AddSprite(gameObject,traceAtlas_,"12_1");
//通过获取图片的长度和宽度
sprite0.transform.localScale = new Vector3(sprite0.sprite.inner.width,sprite0.sprite.inner.height,1);
sprite0.transform.localPosition = new Vector3(454.9026f+ii*sprite0.sprite.inner.width,0,0);
sprite0.MakePixelPerfect();
}
5,代码添加Prefab,并且获取Prefab中的UISprite,并更换sprite的图片
//Card是在Resources目录下的一个Prefab的名字
GameObject cardSprites = Resources.Load("Card") as GameObject;
UISprite uisrite = cardSprites.GetComponent<UISprite>();
//更新UISprite中的图片,这个是当前Sprite所在图集中的一个图片的名字
uisrite.spriteName = "poker_112";
//将生成的cardSprites添加到另外一个gameobject中,并做为这个gameobject的子类,
//这里需要注意的是,必须用等号赋值一下,否则最后两行不起作用。
cardSprites = centerPokerPos.AddChild(cardSprites);
cardSprites.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 90));
cardSprites.transform.localScale = new Vector3(1, 0.6f, 1);
参考文章:http://www.youxijishu.com/h-nd-148-2_323.html