在游戏中经常会出现第一人称和第三人称的视角切换场景,笔者在这里简单介绍如何进行这步操作。

1.创建角色

在内容浏览器中添加2个Character蓝图,分别命名为FirstPersonalCharacter和ThirdPersonalCharacter

UE4中创建第一、第三人称角色,并进行角色间的切换-LMLPHP

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双击打开FirstPersonalCharacter蓝图编辑器,在组件窗口添加摄像机Camera组件,并调整到合适的位置,并勾选CameraSettings中的Use Pawn Control Rotation选项。

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在事件图表中添加移动逻辑(这里不多解释其原理及运行机制)

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在ThirdPersonalCharacter蓝图中进行相同设置,不过还需要几步额外的操作。在组件窗口添加SpringArm,将Camera拖放入其子项,之后调整摄像机位置。

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在Mesh组件的Animation中将类设置为第三人称蓝图

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将Mesh的骨骼设为SK_Mannequin(这是虚幻商城中一款免费的人物骨骼,下载后添加到指定工程即可),之后调整人物朝向和人物在胶囊体中的位置,如果读者有其他人物骨骼和动画,则可以随个人喜好设置

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接下来是很重要的一步,在移动组件中搜索rotation,勾选Orient Rotation to Movement,在第三人称自身组件中搜索rotation,取消勾选Use Controller Rotation Yaw,在SpringArm组建中搜索rotation,勾选Use Pawn Control Rotation。

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在这三步设置完成后,人物就可以正常转向了。

2.切换人称逻辑

打开关卡蓝图创建Event BeginPlay事件,在游戏开始时获取第三人称角色并保存,然后向场景中投放(创建)一个第一人称Character(如果在游戏模式中的设置默认游戏角色是第一人称,则创建一个第三人称角色,不过由于第一人称没有骨骼模型,是透明的,提前投放在关卡场景中不会显得异常),位置尽量避免碰撞(虽然没有骨骼模型,但胶囊体碰撞还是存在),将输出保存。

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添加C键驱动事件,作为第三人称切换到第一人称的按键

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先获取第三人称角色的位置并保存,在切换视角后调整第一人称角色的位置。同时添加了判断逻辑,避免在第一人称视角时触发事件(Is3P的初始值设为True,因为关卡运行时默认为第三人称角色视角)。

添加B键驱动事件,作为第一人称切换回第三人称的按键

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由于第三人称角色的位置在场景中已经存在,所以不用再进行调整,而是将第一人称角色位置改回切换前的状态,保证场景中不会出现一个透明碰撞块。同样也添加了判断逻辑,避免重复触发事件。

运行关卡,C键,B键功能运行无误,切换功能正常。

04-23 07:23