一、hashmap数据结构:哈希表结构:数组+链表

hashmap调用默认构造方法会产生一个默认底层是长度为16的Entry数组,首先调用key的hasCode()方法来得到一个整数, int hash = hash(key.hashCode());这个整数就是哈希码,然后把哈希码作为参数传递到hash()函数中来进行运算,即散列运算,得到一个int类型的散列值 int i = indexFor(hash, table.length); (transient Entry[] table;) 把散列值和数组的长度来进行运算,最终得到Entry对象要存放到数组的位置(下标)。 hashmap内部的结构是数组加单向链表结构,因为不同的key有可能计算出相同的散列值,根据散列值计算出来的存放到数组的下标会冲突(同一个下标值),此时, 如果键相同,散列值也一样,说明是同一个对象,此时会将键所对应的旧值用新的键值覆盖掉, 如果散列值一样,键名不一样,说明是不同的对象,此时会把键值对封装成entry对象放到那个散列值对应的下标位置处, 原来那个entry对象会以链表形式链接在新创建的entry对象后面

HashMap的特性-LMLPHP

注:

1)HashMap可以接受null键值和值,而HashTable则不能,HashMap是非synchronized的;存储的是键值对。

2)HashMap负载因子默认是0.75,可设置,当map填满了75%的bucket(entry数组)时候,将会创建原来HashMap大小两倍的bucket数组,来重新调整map的大小,并将原来的对象放入新的bucket数组中,这个过程叫做rehashing,因为它调用hash方法找到新的bucket位置。

3) 重新调整map大小可能会发生竞争问题:如果两个线程都发现HashMap需要调整大小了,它们都会尝试进行调整,在调整中,存储在链表中的元素的次序会反过来,因为移动bucket位置的时候,HashMap并不会将元素放在链表的尾部,而是放在头部,这是为了避免尾部遍历,如果条件竞争发生了,就死循环了。

二、判断存储对象是否重复:重写 hashcode 和 equals 方法

 @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (this == o) {
            return true;
        }
        if (o == null || getClass() != o.getClass()) {
            return false;
        }
        Test1 test1 = (Test1) o;
        return Objects.equals(name, test1.name);
    }

    @Override
    public int hashCode() {
        return Objects.hash(name);
    }

hash值的算法如下

    public int hashCode() {
        int h = hash;
        if (h == 0 && value.length > 0) {
            char val[] = value;

            for (int i = 0; i < value.length; i++) {
                h = 31 * h + val[i];
            }
            hash = h;
        }
        return h;
    }

三、HashMap与HashTable的区别

HashMap允许储存null的key,value值,并且线程是不安全的,因此效率高

HashTable不允许储存null的key,value值,线程安全,因此效率低

09-22 14:29