Light Map Resolution

光照贴图分辨率

Generate Mesh Distancde Field

生成网格距离场(一种不怎么消耗性能的阴影)
http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/MeshDistanceFields/index.html

LOD For Collision

用于复杂的碰撞网格LOD,不会随距离变化而改变

Lpv Bias Multiplier

一个很新的渲染技术
http://www.cnblogs.com/linyizsh/archive/2010/02/03/1662310.html
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes

Light Map Coordinate Index

光照贴图坐标索引??

Distance Field Self Shadow Bias

距离场自身阴影偏移,可以调整距离场阴影的浓度

Support Uniformly Distributed Sampling

支持匀均分布采样
网格支持在固定时间内均匀分布的采样,内存成本为8字节每三角形。实例使用是均匀生成的粒子。

Allow CPUAccess

如果为真,将保持几何数据CPU可访问的烘培生成,而不是上传到GPU内存。释放它从CPU内存。
如果希望在熟能生成的运行时访问CPU上的StaticMesh几何数据(例如,将StaticMesh转换为Proce.lMeshComponent),则需要这样做

LOD For Occluder Mesh

指定哪些网格LOD用作软件遮挡的遮挡器几何形状。
设置为-1不使用此网格作为封堵器

边界扩展

Positive Bounds Extension 正边界扩展
Negative Bounds Extension 负边界扩展
在编辑器内选Bounds可以看出效果

Asset User Data

用户数据资源
储存用户数据数组和资源,例如 UDatasmithAssetUserData,UAnimationModifiersAssetUserData,继承UAssetUserData

LOD

有LOD的模型导入时要勾选 Import Mesh LODs选项。
定义LOD距离属性是ScreenSize,值越大距离越近。

其他

UE项目内的模型向不同项目迁移最好用模型导入导出,因其渲染时会报一堆警告,多数警告可以导入导出解决。

05-04 12:45