2.4 Shader的数据接口:属性和 uniform变量
如果我们想设定一个特定的值到Shader,即为了在实例化Shader为Material时,可以通过为属性赋值达到创建具体对象的目的,我们需要在Properties块中定义自己所需要的属性。
2.4.1在Properties块中定义属性
我们能够定义如下这些属性:
[csharp] view
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- Properties{
- _MyTexture("Texture (RGB)", 2D) = "white"{ }//图片形式的属性
- _MyColor("Color of Object",Color) = (1,1,1,1)//颜色属性
- _MyCube("Environment map",Cube) = "white"{}//3D贴图,需要6张图片
- _MyVector("Vector",vector) = (1, 1, 1, 1) //4个元素的向量
- _MyFloat("Float Value",float)=1.0//浮点小数
- _MyRange("Another type of float",range(-13,14))=1.0//限定范围的浮点数
- }
2.4.2通过图形界面操作属性
在如图2.1Properties块中定义了这些属性之后,我们可以在编译器中通过图形界面来给它们赋值,
所示。
2.4.3 通过脚本操控属性
除了图形界面之外,还能够通过脚本来读取和写入我们定义的属性。下面是个C#脚本对属性的读取操作:
[csharp] view
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- public Material mat;
- public Texture myPic;
- public Color purple;
- public Cubemap cube;
- public Vector4 vec;
- public float val_1;
- public float val_2;
- void Update(){
- //对在Shader中定义的属性进行设置
- mat.SetTexture("_MyTexture",myPic);
- mat.SetColor("_MyColor",purple);
- mat.SetTexture("_MyCube", cube);
- mat.SetVector("_MyVector",vec);
- mat.SetFloat("_MyFloat",val_1);
- mat.SetFloat("_MyRange", val_2);
- //对在Shader中定义的属性进行读取
- myPic = mat.GetTexture("_MyTexture");
- purple =mat.GetColor("_MyColor");
- cube = (Cubemap)mat.GetTexture("_MyCube");
- vec = mat.GetVector("_MyVector");
- val_1 = mat.GetFloat("_MyFloat");
- val_2 = mat.GetFloat("_MyRange");
- }
cube属性是3D贴图,是Texture
2D贴图的子类,range属性则是一种限制了范围的float类型,本质和float一样。如果我们在脚本中进行操作的属性在Shader中并不存在,那么Unity只会将此操作忽略,而不会报错。
2.4.4矩阵: 不能在属性块定义的变量
矩阵口前是不能在Properties块中定义的,我们必须首先在Shader中声明它,然后通过脚本来进行读取和写入。下面是在Shader中对一个矩阵的声明:
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- uniformfloat4x4 myMatrix;
下面是在脚本中对该矩阵的读取和写入。
[csharp] view
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- mat.SetMatrix("myMatrix",matrix);
- matrix = mat.GetMatrix("myMatrix");
2.4.5 在Cg代码中使用属性
除了Unity的固定管线因为有其特定语法之外,在Properties块中定义的属性必须在代码中再声明一次才能被使用。它们在Cg代码中的声明方式如下:
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- sampler2D _MyTexture;
- float4 _MyColor;
- samplerCUBE _MyCube;
- float4 _MyVector;
- float _MyFloat;
- float _MyRange;
除了上而提到的这些类型的变量外,还可以使用half4、fixed4和half、fixed,这两种类型的变量在空间上比float4和float分别减少一半和又一半,因此在精度问题不是很突兀的情况下可以使用它们来略微提高性能。