Infinite V1 Release Note-LMLPHP
 
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玩法说明

WASD 控制角色移动

更新内容

- 初步完成了角色移动(攻击状态)

开发心得

独立做游戏 其实最耽误时间的就是在自己的短板上, 对于我来说 就是3D建模和动作制作. 足足耽误了我好几周


关于游戏建模

对于程序出身,3D像素风可能是最后一块乐土了, 从网上虽然可以很容易找到很多模型,但是风格不统一 且后期无法去修改(因为不会).  所以做3D像素风 是个不错的选择.

主要参考的游戏

我的世界

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大名鼎鼎 无需多说

魔方世界(Cube World)

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3DM上有专区, 不如我的世界,但是也有不少人在玩儿.  其内部模型有工具可以提取, 很方便做参考

Trove
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这个国内知道的人应该不多了, 具说已经被360代理 但是国服目前无望. 每次玩儿要FQ 并且各种卡.  但是角色动画处理的很好,目前模型动画 正在"参考" (就是抄)
 

石炉(Stonehearth)

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新兴游戏,很多模型和动画可以借鉴.


建模工具选择

建模工具 市面上有三款

MagicaVoxel
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VoxelShop
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Qubicle

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MagicaVoxel: 
使用最简单,最开始一直在用. 内部建模自带美颜, 让你感觉自己做出来的都特好看,但是导到Unity里面 根本就不是那么回事.. , 但是可以保存palette, 让多个模型公用一个纹理.
但是有一个致命的缺点: 没有层级!!  对于复杂模型的制作简直是噩梦.

VoxelShop:
优点: 有层级!!  使用相比MV 要复杂很多,并且快捷键很变扭用起来, 还有一个问题就是 分层级的模型导入3DMax后坐标点位置很怪 不方便后期处理

Qubicle:
收费的,看着应该很好,但是没有钱用..


目前理想的工作流

经过N长时间的摸索总结, 最好的建模工作流是

(这个才是精华,拿走不谢)

在VoxelShop中建模,导出为qubicle格式, 然后通过 一个小工具 把qubicle的格式转成mv的格式, 然后再在MV里面 上色和切模型,再导出3DMAX



模型蒙皮加绑定骨骼

这块东西折腾了我好久,主要是完全不懂 一切从头学. 最开始感觉用Blender就可以了 小,免费 并且自己需要的功能又不多. 不过学了一阵子 发现蒙皮好复杂 最终放弃了. 还是选择了3DMAX

这部分参考三个比较长的教程:




动画制作 首先要做好关键Pose  俗称的K帧吧应该,

跑步,走路动画 是基础的基础 也是最难的.  我是参考这张图, 同时吧Trove和CubeWorld的游戏 录屏, 回放一遍一遍看,然后一帧一帧存下来

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一帧一帧参考, 慢慢体会.  同时也不断的熟悉3DMax.  



Unity中动画制作

这部分就简单了,参考以下教程即可

Unity 4.0 - Mecanim Animation Tutorial





Rig的选择

Unity中导入FBX可以选择两种 AnimationType, Generic和Humanoid
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如果使用Humanoid, 需要参考我之前写的帖子, Bipe模型需要设置对.   目前我是采用的Generic, 因为在制作左右走时候 在上身模型中会产生错位, 如果采用Humanoid的话 我又不能手动修复这部分.

不过我还再考虑是否要切回去 , 因为使用Humanoid的好处 是 我可以直接Down一些其他人的动画 然后直接用. 很方便. 并且做AvatarMask也很方便.




AvatarMask

这个是个很高级的功能, 主要实现的功能 就是我V1中的样子.目前只做了腿部动画, 下个版本会做上身动画. 这样我把两个动画混合在一起  PPAP! 

比如我有三个职业 战法弓, 移动都是同一个, 用AvatarMask就可以共享腿部动画, 上身分别去做.  具体的看上面的视频, 最后一个挥手动画的制作.








如果这篇文章对您有帮助,或者您想资助我制作这款独立游戏. 就赏杯咖啡钱吧~

感谢
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04-21 00:21
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