watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY3Vja29u/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

在尝试做一个泡泡的shader,如今已经初步做好alpha。下一步做shading,泡泡的形态所有以一种procedure的方式实现,给一个粒子或者点云,就能够渲染出一堆泡泡,泡泡的半径用pscale指定。

这样粒子用flip什么的动起来的时候,就能看到一堆泡泡在流动了。

眼下的实现是纯节点连出来的,不得不说节点尽管连的快可是实在蛋疼…… 略微复杂点的不但要注意怎么连,还特娘的要注意在2D空间怎么摆放,而代码堆放的复杂度基本是1D的,一块一块顺着写即可了。

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY3Vja29u/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

原理还算简单,把泡泡的膜分为两部分,一种是泡泡和泡泡之间的隔膜,是平面,一种是泡泡和外界之间的薄膜,是球形的。

平面的中间隔膜。能够依据ray的当前sample P和下一step之后的P推断两个位置近期的点(点云或者粒子)是不是同一个,假设是同一个就处在同一个泡泡的空间中。就没有隔膜。假设是两个不同的点,就说明这step之间穿过了这两个点之间的隔膜,通过求两点之间的中间平分的平面得到隔膜的shading。

法线也好求,Normalize(近点-远点)。

和外界之间的薄膜。能够对ray当前和sample P和下一step之后的P和近期的点<这个点的pscale做个xor,结果为true则穿过了薄膜。位置就近似在pscale*normalize(p-p0)+p0,法线normalize(p-p0)。

眼下用fresnel做的alpha。shading能够用各种specular model执行。

所以,看看你能不能用这个方法是一个啤酒泡沫。

版权声明:本文博主原创文章。博客,未经同意不得转载。

05-04 07:59