先讨论几个css 问题
1,css 清除浮动的方法
2,css 居中
3,多行省略号
4,小布局技巧
2D 动画功能属性兼容性:transform、transition、animation
transform 可以实现旋转、缩放、倾斜、移动四种类型的变形处理。
transition、animation
1.scale:缩放,1 为原始大小。scale(x)。正数放大,负数缩小。属性值为一个时,x/y 轴
同时缩放;属性值为两个值时,分别控制x、y 轴的缩放。
效果图如下:
数时,顺时针旋转;为负数时,逆时针旋转
效果图如下:
行四边形吧。属性值为一个时,x、y 轴参数相同;为两个时,x、y 轴各自倾斜
效果图如下:
效果图如下:
2d matrix 提供6 个参数啊a,b,c,d,d,e,f 其基本写法如下:
素初始的坐标,x’ 和y’则是通过矩阵变换后得到新的坐标。通过中间的那个
3×3 的变换矩阵,对原先的坐标施加变换,就能得到新的坐标了。依据矩阵变换规则即可得到: x’=ax+cy+e, y’=bx+dy+f。
着matrix 变化:translate(x,y)
一、移动translate
移动matrix 参数为:matrix(1,0,0,1,Δx,Δy)(Δx,Δy 分别对应x 和y 轴的增量)。
由此公式可知:
-webkit-transform: translate(100px,100px);即对应着-webkit-transform: matrix(1, 0,0, 1, 100, 100);
推算出: x’ = 1*x+0 * y+100 = x+100 , y’ = 0 * x+1 * y+100 = y+100。
二、缩放scale
缩放matrix 参数为:matrix(kx*x,0,0,ky*y,0,0)(kx,和ky 分别对应x 和y 轴缩
放比率)。由此公式可知:
-webkit-transform: scale(1.5,1.5);及对应着-webkit-transform: matrix(1.5, 0, 0, 1.5,0, 0);
推算出: x’ = 1.5*x+0 * y+0 = 1.5 * x , y’ = 0 * x+1.5 * y+0 =1.5 * y。
旋转matrix 参数为:matrix(cosθ,sinθ,-sinθ,cosθ,0,0),由此可知
-webkit-transform: rotate(45deg);即对应着-webkit-transform: matrix(0.53, 0.85,-0.85, 0.53, 0, 0);(sin(45′)=0.85,cos(45′)=0.53)
推算: x’ = x*cos(45′)-y*sin(45′)+0 = x*cos(45′)-y*sin(45′),y’ =
x*sin(45′)+y*cos(45′)+0 = x*sin(45′)+y*cos(45′)
斜切matrix 参数为matrix(1,tan(θy),tan(θx),1,0,0),由此可知
-webkit-transform: skew(45deg);即对应着-webkit-transform: matrix(1,0,1,1,0,0);(tan(45′)=1)
推算出:x’ = x+y*tan( 45′ )+0 = x+y*tan( 45′ ), y’ = x*tan( 45′ )+y+0 =
x*tan( 45′)+y
3D 动画功能属性
处理思路和2D 类似,只是有2D 的矩阵处理扩展到3D 的矩阵处理
3d 矩阵即为透视投影,推算方法与2d 矩阵相类似
-webkit-transform: matrix3d(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,1, 0, 0, 0, 0, 1)
【参数说明】
x,y,z 组成了方向向量(Direction Vector),旋转的方向是从方向向量这个
点指向transition-origin 的顺时针方向
angle 沿着transition-origin ==> V(x,y,z)旋转轴的顺时针方向的旋转
角度
由上图来看,V1 为transition-origin 的点的位置,默认为V1(0,0,0),V2 则为
rotate3d(x,y,z,angle)的前三个值组成的点,这样就确定了旋转轴,然后在沿着旋转轴顺时针转动angle 的角度便可。
rotateX(angle) ==> rotate3d(1,0,0,angle)
rotateY(angle) ==> rotate3d(0,1,0,angle)
rotateZ(angle) ==> rotate3d(0,0,1,angle) 即rotate(angle)
类似的原理结合2D 的可以推出其他几个属性的matrix 的变换矩阵参数
二、transition
transiton: porperty duration timing-function delay
property 表示对哪个属性进行过度,duration 表示动画时间,timing-function 表
示通过什么方式进行过渡,delay 表示延时后执行。
p {
-webkit-transition: all .5s ease-in-out 1s;
-o-transition: all .5s ease-in-out 1s;
-moz-transition: all .5s ease-in-out 1s;
transition: all .5s ease-in-out 1s;
}
transition 涉及到的则是另一个数学概念:贝塞尔插值。
transition 的变换函数有linear ease ease-in ease-out ease-in-out 几种,通
常我们尝试使用时能感觉到它们之间稍有不同。
实际上,它们是使用了不同的参数进行三次贝塞尔插值计算的结果。复习一下贝塞尔插值:
一个量(可以是任何矢量或者标量)从一个值到变化到另一个值,如果我们希望它按照一定时间平滑地过渡,就必须要对它进行插值。
最基本的情况,我们认为这个变化是按照时间均匀进行的,这个时候,我们称其为线性插值。而实际上,线性插值不大能满足我们的需要,因此数学上出现了很多其它的插值算法,其中贝塞尔插值法是非常典型的一种。它根据一些变换中的控制点来决定值与时间的关系。
K 次贝塞尔插值算法需要k+1 个控制点,最简单的一次贝塞尔插值就是线性插
值,将时间表示为0 到1 的区间,一次贝塞尔插值公式是:
值,再对结果做一次贝塞尔插值计算
把时间认为是0,1 区间,待变换属性也认为是0,1 区间,那么所有的控制函数都
是三次贝塞尔函数:
ease:
ease 函数等同于贝塞尔曲线(0.25, 0.1, 0.25, 1.0).
linear:
linear 函数等同于贝塞尔曲线(0.0, 0.0, 1.0, 1.0).
ease-in:
ease-in 函数等同于贝塞尔曲线(0.42, 0, 1.0, 1.0).
ease-out:
ease-out 函数等同于贝塞尔曲线(0, 0, 0.58, 1.0).
ease-in-out:
ease-in-out 函数等同于贝塞尔曲线(0.42, 0, 0.58, 1.0)
cubic-bezier:
特定的cubic-bezier 曲线。(x1, y1, x2, y2)四个值特定于曲线上点P1 和点
P2。所有值需在[0, 1]区域内,否则无效。
最后附上各函数图,请自行辨认:
功能与transition,但是通过transition 功能只能通过指定的属性的开始
值和结束值,然后在这两个属性之间进行平滑过渡,不能实现复杂的动画效果,而animation 则是通过关键帧以及定义关键帧中的元素属性值来实现更为负载的复杂效果。
animation: name duration timing-function delay iteration_countdirection;
(1) -webkit-animation-name 这个属性的使用必须结合@-webkit-keyframes 一起使用
@-webkit-keyframes fontchange{
0%{font-size:10px;}
30%{font-size:15px;}
100%{font-siez:12px;}
}
百分比的意思就是duration 的百分比,如果没有设置duration 的话,则表示为无穷大
div{ -webkit-animation-name:fontchange;}
(2)-webkit-animation-duration 表示动画持续的时间
(3)-webkit-animation-timing-function 表示动画使用的时间曲线
【语法】: -webkit-animation-timing-function: ease | linear | ease-in | ease-out |
ease-in-out
(4)-webkit-animation-delay 表示开始动画之前的延时
【语法】-webkit-animation-delay: delay_time;
(5)-webkit-animation-iteration-count 表示动画要重复几次
【语法】-webkit-animation-iteration-count: times_number;
(6) -webkit-animation-direction 表示动画的方向
【语法】-webkit-animation-direction: normal(默认) | alternate
normal 方向始终向前
alternate 当重复次数为偶数时方向向前,奇数时方向相反