如果你是一个cocos2d-x的老手,那你可以忽略这篇博文,如果你是一个接触过javascript,想通过HTML5做游戏的,但是苦于不知道如何下手,那么这篇博文可能会帮到你。
cocos2dx-jsb的主要运用的语言是javascript,其实简单的说jsb就是cocos2d-x提供的C++ -> javascript的一系列接口,通过编写js的脚本来调动C++的接口做一系列的动作。实际的运行顺序是:js执行接口->spidermonkey解析js,判断调用了哪个C++接口->执行2dx的相应的接口->opengl 渲染... 知道了这个顺序以后,关键是怎么来写js呢?那下面来认识下cocos2d-html5
Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布,到现在差不多有1年多了,功能,API已经趋向于稳定,基本上每个月都有大的版本迭代更新,现在同时支持canvas和webgl渲染,有些功能比如批渲染,这个canvas是不能做的,如果浏览器支持webgl就可以运行。cocos2d-html5的API是向下兼容jsb的,也就是说有些api在jsb里面是执行不了的,但是90%以上的canvasAPI都是一致的,这一块的话jsb开发者和cocos2d-h5开发者两边都在不断的同步。绝大部分常用的API都是足够使用的,等熟悉了这两个框架以后就可以做到用cocos2d-h5在浏览器中调试一遍,然后在用jsb在手机上运行是一样的效果,也就是我们所说的一套代码,跨平台运行。但是要达到这样一个效果,需要了解这两个框架,了解的越深入,碰到问题处理起来越是游刃有余。
coding的最好的学习就是实践,jsb入门可以先从cocos2d-h5入门做起,首先需要配置一下web开发环境,这个比手机开发环境搭建简单多了,你需要一个web服务器,apache或者tomcat都可以(个人推荐apache),一个chrome最新的浏览器(当然firefox也可以,chrome调试,性能最好),然后从cocos2d-x官网(http://www.cocos2d-x.org/)中下载最新的cocos2d-h5压缩包,解压以后放到apache或者tomcat对应的资源目录下面,然后输入URL指向到cocos2d-h5包里面对应的index.html,如果没有什么问题的话就可以看到cocos2d-h5的页面了,到此你已经完成了h5环境的搭建,如果你对此还有疑问,可以看官方的详细H5入门上手说明 http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Getting_Started_with_Cocos2d-html5。
如果你完成了上述HelloWorld的创建后,那就可以试着创建jsb的环境了,mac版的ios环境和android环境都非常容易,平时开发可以用chrome浏览器跑通功能->ios模拟器验证原生环境->做完一个模块用iphone真机测试性能效率,这里重点说一下window环境,jsb的环境其实就是cocos2dx的环境,官方有一篇win7下如何配置android环境的wiki http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_set_up_the_android_cocos2d-x_development_environment_on_Windows_7
基本上把会遇到的问题都详细描述清楚了,除此之外官方wiki还有个问题没有写到,某些win7系统编译工程的时候会发现无法把资源目录拷贝到assets目录下面,原因是cygwin的权限不够,需要把cygwin的权限设为root权限,然后重启电脑,应该就可以了,修改cygwin Root方法请自行百度。
完成windows下面android配置后,我们用创建工程工具脚本创建一个跨平台的工程。在cygwin中执行脚本
cd /cocos2d-x/tools/project-createor/ #其中Clams是project名,com.supersell.crash是安卓中主Activity所在的package名,这两个名字都可以根据项目来改,language对应的是变成语言,jsb项目就是javascript
python create_project.py -project Clams -package com.supersell.crash -language javascript
创建完工程以后,会在cocos2d-x/projects 下面生成Clams目录,打开目录结构如下
Classes目录,存放了AppDelegate.cpp和AppDelegate.h文件这两个文件,这两个文件是项目的C++入口,jsb接口的引入,加载入口js都是在这里,具体请看
#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "ScriptingCore.h"
#include "generated/jsb_cocos2dx_auto.hpp"
#include "generated/jsb_cocos2dx_extension_auto.hpp"
#include "jsb_cocos2dx_extension_manual.h"
#include "cocos2d_specifics.hpp"
#include "js_bindings_chipmunk_registration.h"
#include "js_bindings_system_registration.h"
#include "js_bindings_ccbreader.h"
#include "jsb_opengl_registration.h"
#include "XMLHTTPRequest.h"
#include "jsb_websocket.h" USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion; AppDelegate::AppDelegate()
{
} AppDelegate::~AppDelegate()
{
CCScriptEngineManager::purgeSharedManager();
} bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// 从这里开始实例化导演类
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); // turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / ); // 实例化脚本核心类,这个类封装了spidermonkey的一些接口,基本上所有的js脚本处理都由这个类来执行
ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();
// 从这里开始注册脚本绑定,如果以后自己写了新的绑定,也需要在这里执行注册
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension);
sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension_manual);
sc->addRegisterCallback(register_cocos2dx_js_extensions);
sc->addRegisterCallback(register_CCBuilderReader);
sc->addRegisterCallback(jsb_register_chipmunk);
sc->addRegisterCallback(jsb_register_system);
sc->addRegisterCallback(JSB_register_opengl);
sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);
sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket); sc->start(); CCScriptEngineProtocol *pEngine = ScriptingCore::getInstance();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
// main.js就是js的入口文件,存放在Resources下面,换新的js需要注意路径
ScriptingCore::getInstance()->runScript("main.js"); return true;
} void handle_signal(int signal) {
static int internal_state = ;
ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();
// should start everything back
CCDirector* director = CCDirector::sharedDirector();
if (director->getRunningScene()) {
director->popToRootScene();
} else {
CCPoolManager::sharedPoolManager()->finalize();
if (internal_state == ) {
//sc->dumpRoot(NULL, 0, NULL);
sc->start();
internal_state = ;
} else {
sc->runScript("hello.js");
internal_state = ;
}
}
} // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseAllEffects();
} // this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeAllEffects();
}
如果没有自己新写的js脚本绑定,这个类最多只需要修改入口js就行
pro.android:安卓项目工程,我们来看下他里面的结构
几个重要的文件说明下,
AndroidManifest.xml:用来记录安卓安装权限,app横屏竖屏等的一些配置
assets:资源目录,编译项目的时候,会自动将Rescourse目录下的资源(图片,js)和框架js都拷贝到这个目录下,每次编译都是直接覆盖的,所以如果你需要把一部分图片打包到apk里面,你只要把相应的资源存放到Rescourse目录。
bin:编译好的java文件会存放到这里,跑过build_native.sh才有
jni:这个目录下面存放了一个重要的文件,Android.mk,这个是项目的入口mk文件,ndk的项目编译从这里开始找,大部分情况你不需要动他,以后有自己新写的C++扩展,你需要在这个mk文件中声明。
libs:存放了编译好的cocos2d-x动态库(.so),跑过build_native.sh才有。
build_native.sh:一键编译脚本,编译项目的时候你需要先执行他,也可以在eclipse中直接右键项目run,其实也是通过脚本运行的,运行的前提需要配置好cocos2dx的安卓环境。
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proj.ios:ios项目环境,直接双击.xcodeproj就能跑了,当然需要改入口文件的话还是参照上面的改法。
Resources:编写的脚本,还有打包进去的图片都存放在这里。
如果顺利的话,编译完工程后连上手机调试,你就可以直接看到helloWorld了