Behave1.4行为树插件

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L

安装插件和使用

我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本:

导入插件

第一步当然是导入下载好的插件包了,操作略过...

创建资源

首先我们创建一个名为BT的文件夹,点击Project面板的create来创建相应的资源:

Unity3D行为树插件Behave学习笔记-LMLPHP

我们会在Asset目录下生成一个NewBehaveLibrary0.asset的文件,我们重命名为MyBehaveLibrary后将其拖入新建的BT文件夹中即可。

编辑资源

我们选中创建的资源,在Inspector中可以看到如下的界面:

Unity3D行为树插件Behave学习笔记-LMLPHP

我们点击Edit library后会弹出两个窗口,需要注意的是有一个窗口被另一个完全覆盖了,拖拽一下就可以看到了。点击behave browse面板的create创建一个collection,再点击一次create创建一个tree我们就有了一个行为树了。

Unity3D行为树插件Behave学习笔记-LMLPHP

接下来我们选中新创建的NewTree1在behave editor面板就可以编辑这个行为树了。

我们将面板下方的Action拖拽到面板中并在Inspector修改该节点的名称为MyAction:

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接下来我们在顶部中间的方块拉出一条线,连线到我们的MyAction顶上,这样就把这个节点添加到该行为树上了。

Unity3D行为树插件Behave学习笔记-LMLPHP

好了到目前为止,我们的编辑就算是完成了。

编译资源

到目前为止,我们的资源还不能在项目中直接使用,我们需要先对其进行编译,选中我们的library,在Inspector中会出现选项:

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我们点击一下Build library debug就可以编译出在项目中可以使用的资源了,如下:

Unity3D行为树插件Behave学习笔记-LMLPHP

编辑代码

编辑完成后,接下来我们该怎么使用行为树呢?看官们请接着看。

首先我们创建一个类Demo1Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo1Agent : IAgent { public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyActionAction(Tree sender) {
Debug.Log("我的action");
return BehaveResult.Success;
}
}

我们创建了一个实现了IAgent的类,这个类会和一个行为树进行绑定,这里需要注意的是Tick和TickMyActionAction方法,在一个行为树中,同一时刻只有一个节点会执行,而我们的“MyAction”执行时,会寻找TickMyActionAction方法进行调用,这里的方法命名有一个规则:“Tick”+节点名称+“Action”,如果行为树找到了对应当前节点名称的方法就会进行调用,否则会调用Tick方法。

接下来我们创建一个类Demo1:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo1 : MonoBehaviour { Tree m_Tree;
Demo1Agent agent; void Start () {
agent = new Demo1Agent ();
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree1, agent);
} void Update () {
m_Tree.Tick();
}
}

这个类就比较简单了,我们通过BLMyBehaveLibrary创建一个和Demo1Agent的实例绑定的行为树,其中BLMyBehaveLibrary和NewCollection1_NewTree1都是我们之前编辑好编译生成的行为树代码,每帧调用行为树的Tick方法即可。

调试行为树

我们在场景中添加一个GameObject并绑定Demo1即可,运行就可以看到“我的Action”的输出了。

节点详解

目前behave提供了下面6个节点,我们来具体的看看:

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Action

动作节点,执行核心逻辑的节点,该节点我们之前已经使用过了,主要用来实现我们需要的逻辑功能。

这里主要说一下Tick方法的3个返回值:

 namespace Behave.Runtime
{
public enum BehaveResult
{
Running,
Success,
Failure
}
}
  • Running表示当前节点需要继续运行,下一次Tick时仍然会执行该节点。
  • Success表示节点执行完毕,而且执行成功。
  • Failure表示节点执行完毕,而且执行失败。

Decorator

装饰节点只会有一个子节点,作用为通过判断来控制是否执行其子节点,我们来看看装饰节点的使用方法:

首先我们创建一个新的行为树,并添加一个装饰节点和一个动作节点:

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我们新建一个Demo2Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo2Agent : IAgent { private bool _shoulDo; public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyDecoratorDecorator(Tree sender) {
_shoulDo = !_shoulDo;
if (_shoulDo) {
Debug.Log("执行子节点");
return BehaveResult.Success;
} else {
Debug.Log("不执行子节点");
return BehaveResult.Failure;
}
} public BehaveResult TickMyActionAction(Tree sender) {
Debug.Log("我的action");
return BehaveResult.Success;
}
}

这里要注意的是,装饰节点的命名为:“Tick”+节点名称+“Decorator”,不是Action了。

接下来编译我们的行为树,添加一个类Demo2:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo2 : MonoBehaviour { Tree m_Tree;
Demo2Agent agent; void Start () {
agent = new Demo2Agent ();
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree2, agent);
} void Update () {
m_Tree.Tick();
}
}

添加到场景就可以查看效果了。

Sequence

顺序节点会让连接它的子节点从左到右依次执行,  每个节点从底部的线决定了顺序,摆放的位置无关紧要,如果第一个子节点返回失败,则整个节点返回失败。如果该子节点返回成功,则会自动往右边一个子节点执行,如果该节点返回runing,则会重新开始运行。

我们创建一个新的行为树,如下:

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我们新建一个Demo3Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo3Agent : IAgent { public GameObject cube;
public float time; float nowTime = ; public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action1");
if (cube.transform.position.x >= 3.0f) {
cube.transform.position = new Vector3(3.0f, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, , ));
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action2");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, , ));
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action3");
if (cube.transform.position.x <= ) {
cube.transform.position = new Vector3(, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(-2.0f * time, , ));
return BehaveResult.Running;
}
}

我们再创建一个Demo3:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo3 : MonoBehaviour { public GameObject cube; Tree m_Tree;
Demo3Agent agent; void Start () {
agent = new Demo3Agent ();
agent.cube = cube;
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree3, agent);
} void Update () {
agent.time = Time.deltaTime;
m_Tree.Tick();
}
}

我们在场景里添加一个Cube,把Demo3拖入并绑定Cube就可以查看效果了;

这里的效果是Cube先向前移动,然后旋转一下再向后移动,如此反复。

Selector

选择节点子节点会从左到右依次执行,和顺序节点不同的是,选择节点的子节点返回成功,则整个节点返回成功,如果子节点返回失败,则运行右边的一个子节点,并继续运行,一直到运行到子节点的末尾一个,则返回失败,下一次选择节点再被触发的时候,又从最左边 第一个节点开始运行。

我们创建一个新的行为树,如下:

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我们新建一个Demo4Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo4Agent : IAgent { public GameObject cube;
public float time; float nowTime = ; public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action1");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.position = new Vector3(, , );
//失败则执行下一个节点
if (Random.value > 0.5f) {
return BehaveResult.Failure;
}
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, , ));
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action2");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(, , );
//失败则执行下一个节点
if (Random.value > 0.5f) {
return BehaveResult.Failure;
}
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, , ));
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action3");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.localScale = new Vector3(, , );
//失败则执行下一个节点
if (Random.value > 0.5f) {
return BehaveResult.Failure;
}
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.localScale = new Vector3(nowTime, nowTime, nowTime);
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
}
}

我们再创建一个Demo4:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo4 : MonoBehaviour { public GameObject cube; Tree m_Tree;
Demo4Agent agent; void Start () {
agent = new Demo4Agent ();
agent.cube = cube;
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree4, agent);
} void Update () {
agent.time = Time.deltaTime;
m_Tree.Tick();
}
}

我们的小正方形会先运行Action1,然后有50%的机会进入Action2,进入Action2后又有50%的机会进入Action3。

Parallel

并行节点会从左到右触发它所有的子节点工作,对于并行节点有两个重要的设置,一个是子节点完成,一个是组件完成,子节点完成参数决定了子节点的返回值该如何处理:

  1. 如果并行节点设置为成功或者失败,那么无论它返回的是成功还是失败,子节点的输出都标记为完成。
  2. 如果并行节点设置为成功,那么子节点的输出只在返回成功时候才标记为完成。在触发所有的子节点工作后,一个子节点返回失败就会让整个并行组件返回失败。
  3. 并行节点设置为失败的话也会同理,子节点只有在返回完成时,它才会返回失败。

我们创建一个新的行为树,如下:

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选择并行节点可以看到属性:

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这里的意思是:所有的子节点都返回成功则退出该节点。

我们新建一个Demo5Agent:

 using Behave.Runtime;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo5Agent : IAgent { public GameObject cube;
public float time; float nowTime = ; public void Reset (Tree sender) { } public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
return ;
} public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
Debug.Log("调用系统的Tick方法");
return BehaveResult.Success;
} public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action1");
if (cube.transform.position.x >= 3.0f) {
cube.transform.position = new Vector3(3.0f, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, , ));
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action2");
if (nowTime >= 1.0f) {
nowTime = ;
cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, , ));
nowTime += time;
return BehaveResult.Running;
} public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
Debug.Log("我的action3");
if (cube.transform.position.x <= ) {
cube.transform.position = new Vector3(, , );
return BehaveResult.Success;
}
cube.transform.Translate(new Vector3(-2.0f * time, , ));
return BehaveResult.Running;
}
}

我们再创建一个Demo5:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using Behave.Runtime;
using Tree = Behave.Runtime.Tree; public class Demo5 : MonoBehaviour { public GameObject cube; Tree m_Tree;
Demo5Agent agent; void Start () {
agent = new Demo5Agent ();
agent.cube = cube;
m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree5, agent);
} void Update () {
agent.time = Time.deltaTime;
m_Tree.Tick();
}
}

运行游戏:会看见小正方形会旋转着前进,因为并行是所有子节点每帧都会被调用到,当两个子节点都返回成功时退出该节点。小正方形恢复到原点。

工程下载

http://pan.baidu.com/s/1sjZNg9B

05-11 11:11