刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。

原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可。粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家。

//add 注释中的内容就是我做修改的地方。

 
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Shader "Particles/Additive" {
Properties {
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
 
//-------------------add----------------------
  _MinX ("Min X", Float) = -10
      _MaxX ("Max X", Float) = 10
      _MinY ("Min Y", Float) = -10
      _MaxY ("Max Y", Float) = 10
      //-------------------add----------------------
 
}
 
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha One
AlphaTest Greater .01
ColorMask RGB
Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }
 
SubShader {
Pass {
 
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_particles
 
#include "UnityCG.cginc"
 
sampler2D _MainTex;
fixed4 _TintColor;
//-------------------add----------------------
float _MinX;
            float _MaxX;
            float _MinY;
            float _MaxY;
            //-------------------add----------------------
 
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
 
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD1;
#endif
//-------------------add----------------------
float3 vpos : TEXCOORD2;
//-------------------add----------------------
};
 
float4 _MainTex_ST;
 
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
//-------------------add----------------------
o.vpos = v.vertex.xyz;
//-------------------add----------------------
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
 
sampler2D_float _CameraDepthTexture;
float _InvFade;
 
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
 
//-------------------add----------------------
fixed4 c =2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
c.a *= (i.vpos.x >= _MinX );
           c.a *= (i.vpos.x <= _MaxX);
             c.a *= (i.vpos.y >= _MinY);
             c.a *= (i.vpos.y <= _MaxY);
                 c.rgb *= c.a;
                return c;
                //-------------------add----------------------
}
ENDCG
}
}
}
}

然后是自己写了个类继承Mask。把Mask的区域传给shader。

 
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
 
public class MyMask :Mask
{
protected override void Start ()
{
base.Start ();
 
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
int designWidth = 960;//开发时分辨率宽
int designHeight = 640;//开发时分辨率高
float s1 = (float)designWidth / (float)designHeight;
float s2 = (float)width / (float)height;
 
//目标分辨率小于 960X640的 需要计算缩放比例
float contentScale =1f;
if(s1 > s2) {
contentScale = s1/s2;
}
Canvas canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();
Vector2 pos;
if(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, transform.position, canvas.camera, out pos)){
ParticleSystem  [] particlesSystems = transform.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
RectTransform rectTransform = transform as RectTransform;
float minX,minY,maxX,maxY;
minX = rectTransform.rect.x  + pos.x;
minY = rectTransform.rect.y+ pos.y;
maxX = minX + rectTransform.rect.width ;
maxY = minY + rectTransform.rect.height;
 
 
//这里 100  是因为ugui默认的缩放比例是100  你也可以去改这个值,但是我觉得最好别改。
foreach(ParticleSystem particleSystem in particlesSystems)
{
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat("_MinX",minX/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat("_MinY",minY/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat("_MaxX",maxX/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat("_MaxY",maxY/100/contentScale);
}
}
}
}

OK,如下图所示,把粒子特效直接挂在Mask下面, 就可以进行裁切了。。

Mask裁切UI粒子特效或者3D模型-LMLPHP

在说一下3D模型, 理论上用上述的shader改一改就可以。 但是我还是建议3D模型用RenderTexture。比较好控制深度。

最后是工程的下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJFV5ph

希望大家可以多多测试一下,看看有没有问题。 或者你有更好的方法,欢迎在下面给我留言。谢谢啦~

原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3518

04-17 08:14