如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。
这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。
OOP的继承思想
在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Override\Protected等修饰符,功能没有任何问题,就是有些别扭。如Start、Update方法,只能在A中采用模板方法处理,万一B、C、Player中直接用了Start、Update方法,会导致奇奇怪怪的问题;同时在继承的基类中,无形之间多了一些包袱,对于Player不得不使用A、B、C的函数、变量(非private的)。
整个关系变为了:
- Player is a A
- Player is a B
- Player is a C
心理上疙疙瘩瘩的,总觉得有点别扭。
OOP的组合思想
以前使用组合思想较多的是构建树、树叶模型,例如电信中的网元模型。这种思想,属于Unity 3D的核心思想–组件。在Player、A、B、C中可自由使用Start、Update函数(请不考虑执行顺序,脚本组件的先后顺序外部可调整,但是意义不大),最重要的是,关系理顺了—主角变成更积极、主动。
- Player have a A
- Player have a B
- Player have a C
- 在Unity 3D中,可复用的几乎全部为封装为了组件,eg: transform、rigibody、render、camera、***.cs脚本;为了配合方便的使用非内置的组件,可使用gameObject.AddComponent<T>()、gameObject.GetComponent<T>()来添加、获得组件(一般是自定义的脚本)。
这里我举一个实际的例子,在《Unity 3D手机游戏开发》第二版的“太空射击游戏”中,有一个需求,需要给游戏中可复用的GameObject添加自动销毁的功能(通过时间计时器,或者触发器添加),代码很简单,不到100行,要添加的GameObject有5、6个,虽然工作量不大,但总不能每个都拷贝一遍代码吧。
开始我是按照OOP继承做的,
看了几天,很不爽,后来重构为如下图:
这样使得自动销毁组件的功能发挥的更加灵活、机动,即不必拘泥于静态的继承思想来实现。
从这个重构过程中,我学到Unity 3D组件思想的闪闪发光……
附录:完整的自动销毁组件代码:
包括系统自带的Audio、Transform、Camera、Image、Button等等。GameObject是一个容器,没有Image的GameObject,只要新建一个空的GameObject,添加Image Component极为Image GameObject对象的。
也即是在Unity3D中,很少用GameObject.ID的概念,而是用GameObject.Tag、GameObject.name来区分不同的GameObject,且Tag、name不唯一。
结论:在Unity3D中,万事万物都是Component。