最终demo -> 3d魔方

  体验方法:

  • 浮动鼠标找到合适的位置,按空格键暂停
  • 选择要翻转的3*3模块,找到相邻两个正方体,鼠标点击第一个正方体,并且一直保持鼠标按下的状态直到移到第二个正方体后放开,比如下图:

【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP(鼠标点击1处,然后一直移动到2处松开,中间一行的3*3模块绕图示方向发生转动)

  • 按空格键,魔方恢复转动,继续寻找下一个要翻动的目标

  示意图如下(请尽量使用chrome):

【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP

  

正方体绘制回顾

  Canvas之蛋疼的正方体绘制体验 说到了如何用canvas在画布上绘制三维效果的正方体,并且最终给出了一个多正方体的demo ->多正方体

  具体的过程可以参照前文,这里简要的再做个概括。

  代码定义了四个对象,分别是garden(场景)、cube(正方体)、face(面)、ball(点),从属关系如下:【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP

  而魔方demo中,一个场景有27个正方体,每个正方体有6个面和8个点,每个面有4个点;每帧的渲染中先根据cube的体心排序(前文中说了这不是最佳方案),然后根据排序后的结果绘制每个cube的可见面。归根结底,每帧的渲染就是对每个正方体8个点的渲染!

  有了这部分经验,绘制一个无交互的魔方demo就可以手到擒来了 -> 无交互魔方

  无交互魔方demo和前面的多正方体demo最大的区别就是面的颜色,其实很简单,在初始化的时候可以传入一个color数组,比如这样:

// 红  橙  蓝  绿  黄  白
// 0 1 2 3 4 5
window.colors = ['#ff0000', '#ff6600', '#0000ff', '#00ff00', '#ffff00', '#ffffff'];
var color = [
// 第一排
[0, 5, 5, 3, 5, 5],
[0, 5, 5, 5, 5, 5],
[0, 2, 5, 5, 5, 5],
[0, 5, 5, 3, 5, 5],
[0, 5, 5, 5, 5, 5],
[0, 2, 5, 5, 5, 5],
[0, 5, 5, 3, 5, 4],
[0, 5, 5, 5, 5, 4],
[0, 2, 5, 5, 5, 4], // 第二排
[5, 5, 5, 3, 5, 5],
[5, 5, 5, 5, 5, 5],
[5, 2, 5, 5, 5, 5],
[5, 5, 5, 3, 5, 5],
[5, 5, 5, 5, 5, 5],
[5, 2, 5, 5, 5, 5],
[5, 5, 5, 3, 5, 4],
[5, 5, 5, 5, 5, 4],
[5, 2, 5, 5, 5, 4], // 第三排
[5, 5, 1, 3, 5, 5],
[5, 5, 1, 5, 5, 5],
[5, 2, 1, 5, 5, 5],
[5, 5, 1, 3, 5, 5],
[5, 5, 1, 5, 5, 5],
[5, 2, 1, 5, 5, 5],
[5, 5, 1, 3, 5, 4],
[5, 5, 1, 5, 5, 4],
[5, 2, 1, 5, 5, 4],
];

  初始化每个cube时多传入一个参数,这样就能实现你要的颜色了。

问题的关键

  如何交互,如何实现玩家想要的3*3模块的旋转才是问题的关键。

  我最终想到的是像demo一样选择两个相邻的正方体,然后一个监听mousedown事件,另一个监听mouseup事件,表面看上去,两个有顺序的正方体似乎能确定了那个想要旋转的3*3模块了(其实不然)。而在寻找3*3模块之前,我们首先要解决的是如何确定这两个正方体。

  • 两个正方体的确定

  因为我们在画布上展现出来的图案其实都是h5的原生api绘上去的,并不像dom一样能写个事件监听。如何得到这两个正方体,思来想去我觉得唯一方法就是点的判断。

  遍历27个正方体在二维空间的6*27个面,判断鼠标点击是否在面内。这里可以把场景内的cubes倒排,因为cubes在每帧中都要根据体心重新排序,越后面的越先绘制,而鼠标点击的cubes按多数情况下应该是离视点近的,所以可以从后到前遍历,这样可以加快寻找速度;而遍历一个正方体6个面时,不可见面也不用判断。这个问题的最后就是二维系上一个点在一个凸四边形内的判断。具体可以参考 -> 判断一个点是否在给定的凸四边形内

  我用了博文的第一种方法。

【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP

  由于数学能力的欠缺,一开始我把叉积当做点积了,debug了良久才发现。

  鼠标监听:

document.addEventListener('mousedown', function(event){
window.rotateArray = [];
var obj = canvas.getBoundingClientRect();
// 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标
var x = event.clientX - obj.left;
var y = event.clientY - obj.top;
var v = new Vector2(x, y)
var ans = getCubeIndex(v);
if(ans)
window.rotateArray.push(ans);
});

  getCubeIndex函数就是遍历27个cube和每个cube中6个面的一个两层循环。

  点在凸四边形的判断:

// 判断点m是否在顺时针方向的a,b,c,d四个点组成的凸四边形内
function isPointIn(a, b, c, d, m) {
var f = b.minus(a).dot(m.minus(a));
if(f <= 0) return false; var f = c.minus(b).dot(m.minus(b));
if(f <= 0) return false; var f = d.minus(c).dot(m.minus(c));
if(f <= 0) return false; var f = a.minus(d).dot(m.minus(d));
if(f <= 0) return false;
return true;
}

  至此,2个被点击的正方体在27个cube中的位置已经找出。

  • 3*3模块的确定

  接着需要寻找由两个正方体确定的3*3模块。

  我们知道,玩魔方每次旋转的肯定是个3*3的模块,而这样的模块在一个魔方中有3*3=9个。而2个相邻的正方体能不能确定唯一的3*3模块?答案是不能的,如下图:

【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP

  上图1和2两个正方体确定了图示的两个3*3模块。其实如果两个正方体的位置是在魔方的棱上,那么就能确定两个。我们暂时不管它,一个也好,两个也罢,先把它找出来。

  怎么找?最开始我想到的是维护一个三维数组,初始化给每个cube一个index值,值和三维数组值相对应,每次魔方旋转时同时改变三维数组的值,这样找到这个3*3的模块就是遍历三维数组的三个维度,找到任一维度的3*3=9个正方体中如果有包含点击得到的两个正方体,则为一组解。后来被我放弃了,三维数组的维护实在是太麻烦了。

  最后我用深度搜索来解,寻找一条长度为8的闭合回路。已经确定了前两个值,因为这条闭合回路不会经过魔方最中心的那个正方体,所以每个点的下一个点的取值最多只有4种情况,最大复杂度也就O(4^6),完全在可控范围之内。而且搜过的点标记掉不用继续搜索,答案几乎秒出。

  深度搜索如下:

function dfs(index) {
var cubes = garden.cubes;
if(index === 8) {
var dis = cubes[window.rotateArray[0]].pos3.getDistance(cubes[window.rotateArray[7]].pos3);
if(Math.abs(dis - 60) > 10)
return; // 判断8个点在一个平面
var cubes = garden.cubes;
var a = cubes[window.rotateArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[0]].pos3);
var b = cubes[window.rotateArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[6]].pos3); // 找一个面的法向量
var v = undefined;
for(var i = 0; i < 27; i++) {
var c = cubes[i].pos3;
if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c)) {
v = c;
break;
}
if(i === 26 && v === undefined) return;
} // 判断任意相邻向量是否垂直法向量
for(var i = 0; i < 7; i++) {
var a = cubes[window.rotateArray[i]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[i + 1]].pos3);
if(!a.isPerpTo(v)) return;
} ////////////////////////////////////////////////
// 如果是最前面的面,return
var zz = 0;
for(var i = 0; i < 8; i++)
zz += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;
zz /= 8;
if(zz < -40) return; // 如果是俄罗斯方块那种类型
var vv = new Vector3();
for(var i = 0; i < 8; i+=2) {
vv.x += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.x;
vv.y += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.y;
vv.z += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;
}
vv.x /= 4;
vv.y /= 4;
vv.z /= 4;
var flag = false;
for(var i = 0; i < 27; i++) {
var vvv = cubes[i].pos3
if(vv.getDistance(vvv) > 5) continue;
flag = true;
break;
}
if(!flag) return; for(var i = 0; i < 8; i++) {
window.isFindRoute = true;
window.rotateFinalArray[i] = window.rotateArray[i];
}
return;
} if(window.isFindRoute) return; for(var i = 0; i < 27; i++) {
if(window.hash[i]) continue;
// 魔方中点不找,待会应该判断魔方中点,不应该直接赋值
if(cubes[i].pos3.isEqual(new Vector3())) continue;
var front = window.rotateArray[index - 1];
var dis = cubes[front].pos3.getDistance(cubes[i].pos3);
if(Math.abs(dis - 60) > 10) continue;
window.rotateArray[index] = i;
window.hash[i] = true;
dfs(index + 1);
window.hash[i] = false;
}
}

  我是先找一条长度为8的闭合回路,找到后再进行判断:(其实边找边判断效率会更高)

  1、判断8个点是否在同一个面上。 可以任选两条不平行的向量做分别垂直于这两条向量的法向量,如果这8个点成面,则该法向量垂直于平面内两点组成的任意向量。

  2、如果是最前面的面,则return。 这个判断有点坑爹,先看下图:

【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP

  如果操作的是1和2两个正方体,得到两条回路如图。我们想要的应该是上面那个3*3模块的操作,剔除的是前面一块,这里我根据平均的z值进行判断,如果z太小(距离视点太近,认为是前面一块),则剔除。其实这是不准确的,所以demo有时会出错,而这点也是操作正方体体心无法解决的,如果要解决,程序复杂度可能要上升一个级别,要精确到对面的判断。所以这里采用了模糊判断。这也是最前面说的有两条回路如何选择的方法。

  3、找到了同一平面的闭合回路,但是不符合要求,如下:

【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP

  因为闭合回路所组成的3*3模块的中心肯定是魔方上某正方体的体心,这里就根据此近似判断。

  至此,我们得到了需要翻转的3*3=9个正方体。

  • 旋转轴的确定

  得到了需要翻转的正方体,最后只需要得到翻转轴即可。

  我们已经得到绕x轴和y轴旋转后的坐标变化,那么是否有绕任意轴的坐标变化公式呢?luckily,答案是有的 -> 三维空间里一个点绕矢量旋转后的新的点的坐标

  【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP

  这样就好办了,我们可以获取需要翻转面的法向量,然后单位化即可。而这条法向量其实肯定经过27个正方体中某个的体心,遍历即可。但是一个面的法向量有两条,还好我们获取的闭合回路是有方向的,因为翻转的角度肯定是90度,我们可以知道3*3模块中某个正方体翻转90度后的实际位置,其实就是闭合回路往前两个的正方体的位置;我们获取的任一法向量,将值代入函数中进行计算,选择某个正方体,如果该正方体绕该法向量旋转90度后得到的值就是正确的位置,即这条法向量为正解。(实际上另一条需要旋转270度)

  于是我们写成一个rotateP函数:

rotateP: function() {
if(this.cube.isRotate) {
this.cube.index++; // 一个点达到60改变isRotate值?应该8个点全部达到吧
if(this.cube.index === 480) {
this.cube.isRotate = false;
this.cube.index = 0;
} var c = Math.cos(this.cube.garden.angleP);
var s = Math.sin(this.cube.garden.angleP); // (x,y,z)为经过原点的单位向量
var x = this.cube.rotateVector.x;
var y = this.cube.rotateVector.y;
var z = this.cube.rotateVector.z;
var new_x = (x * x * (1 - c) + c) * this.pos3.x + (x * y * (1 - c) - z * s) * this.pos3.y + (x * z * (1 - c) + y * s) * this.pos3.z;
var new_y = (y * x * (1 - c) + z * s) * this.pos3.x + (y * y * (1 - c) + c) * this.pos3.y + (y * z * (1 - c) - x * s) * this.pos3.z;
var new_z = (x * z * (1 - c) - y * s) * this.pos3.x + (y * z * (1 - c) + x * s) * this.pos3.y + (z * z * (1 - c) + c) * this.pos3.z;
this.pos3.reset(new_x, new_y, new_z);
}

  这样在每帧的渲染中,需要旋转的cube的点的坐标的位置也会随着rotateP函数改变,于是出现旋转效果。

总结

  完整代码:

 <!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title> 3d魔方 </title>
<script>
window.onload = function() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var garden = new Garden(canvas);
window.garden = garden; // 0红 1橙 3蓝 4绿 5黄 6白 // face面绘制顺序 前 右 后 左 上 下
window.colors = ['#ff0000', '#ff6600', '#0000ff', '#00ff00', '#ffff00', '#ffffff']; // 记录鼠标操作的两个cube的index值
window.rotateArray = [];
window.isStill = false; // 设置二维视角原点(一般为画布中心)
garden.setBasePoint(500, 250); var color = [
// 第一排
[2, 5, 5, 5, 5, 5],
[0, 5, 5, 5, 0, 5],
[2, 0, 5, 5, 4, 5],
[0, 5, 5, 4, 5, 5],
[4, 5, 5, 5, 5, 5],
[5, 3, 5, 5, 5, 5],
[3, 5, 5, 5, 5, 0],
[0, 5, 5, 5, 5, 3],
[1, 4, 5, 5, 5, 2], // 第二排
[5, 5, 3, 5, 1, 5],
[5, 5, 3, 5, 2, 5],
[5, 5, 3, 5, 0, 5],
[5, 5, 5, 0, 5, 5],
[5, 5, 5, 5, 5, 5],
[5, 1, 1, 5, 5, 5],
[5, 5, 0, 3, 5, 4],
[5, 5, 5, 5, 5, 3],
[5, 1, 3, 5, 5, 3], // 第三排
[5, 5, 3, 2, 4, 5],
[5, 5, 1, 5, 4, 5],
[5, 2, 0, 5, 4, 5],
[5, 5, 1, 3, 5, 5],
[5, 5, 1, 5, 5, 5],
[5, 2, 3, 5, 5, 5],
[5, 5, 1, 4, 5, 5],
[5, 5, 1, 5, 5, 2],
[5, 2, 5, 5, 5, 1],
]; var r = 60;
var num = 0;
var a = [-r, 0, r]; // 初始化
for(var l = 0; l < 3; l++) // z轴
for(var j = 0; j < 3; j++) // y轴
for(var i = 0; i < 3; i++) { // x轴
var v = new Vector3(a[i], a[j], a[l]);
garden.createCube(v, r / 2 - 2, color[num++]); // 初始化cube的index值
} garden.setListener();
addListener(); // 渲染
setInterval(function() {garden.render();}, 1000 / 60);
}; function addListener() {
document.addEventListener('mousedown', function(event){
window.rotateArray = [];
var obj = canvas.getBoundingClientRect();
// 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标
var x = event.clientX - obj.left;
var y = event.clientY - obj.top;
var v = new Vector2(x, y)
var ans = getCubeIndex(v);
if(ans)
window.rotateArray.push(ans);
}); document.addEventListener('mouseup', function(event){
var obj = canvas.getBoundingClientRect();
// 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标
var x = event.clientX - obj.left;
var y = event.clientY - obj.top;
var v = new Vector2(x, y)
var ans = getCubeIndex(v);
if(ans)
window.rotateArray.push(ans); window.isFindRoute = false;
window.hash = [];
window.hash[window.rotateArray[0]] = window.hash[window.rotateArray[1]] = true; // 保存回路答案
window.rotateFinalArray = [];
dfs(2); // 计算中间点在cube数组中的位置
var index = getMiddleCube();
rotateFinalArray.push(index); // 必定是体心指向某个cube中心的一条向量,返回该cube的index
var index2 = getRotateVector(); var cubes = garden.cubes;
for(var i = 0; i < rotateFinalArray.length; i++) {
cubes[rotateFinalArray[i]].isRotate = true;
cubes[rotateFinalArray[i]].rotateVector = cubes[index2].pos3.normalize();
}
}); document.onkeydown = function(e) {
if(e.keyCode === 32) {
window.isStill = !window.isStill;
}
}
} function dfs(index) {
var cubes = garden.cubes;
if(index === 8) {
var dis = cubes[window.rotateArray[0]].pos3.getDistance(cubes[window.rotateArray[7]].pos3);
if(Math.abs(dis - 60) > 10)
return; // 判断同一平面
var cubes = garden.cubes;
var a = cubes[window.rotateArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[0]].pos3);
var b = cubes[window.rotateArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[6]].pos3); // 找一个面的法向量,如果8点成面,那么肯定有两条符合的向量
var v = undefined;
for(var i = 0; i < 27; i++) {
var c = cubes[i].pos3;
if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c)) {
v = c;
break;
}
if(i === 26 && v === undefined) return;
} // 判断任意相邻向量是否垂直法向量
for(var i = 0; i < 7; i++) {
var a = cubes[window.rotateArray[i]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[i + 1]].pos3);
if(!a.isPerpTo(v)) return;
} // 如果是最前面的面,return
var zz = 0;
for(var i = 0; i < 8; i++)
zz += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;
zz /= 8;
if(zz < -40) return; // 如果是俄罗斯方块那种类型
var vv = new Vector3();
for(var i = 0; i < 8; i+=2) {
vv.x += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.x;
vv.y += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.y;
vv.z += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;
}
vv.x /= 4;
vv.y /= 4;
vv.z /= 4;
var flag = false;
for(var i = 0; i < 27; i++) {
var vvv = cubes[i].pos3
if(vv.getDistance(vvv) > 5) continue;
flag = true;
break;
}
if(!flag) return; for(var i = 0; i < 8; i++) {
window.isFindRoute = true;
window.rotateFinalArray[i] = window.rotateArray[i];
}
return;
} if(window.isFindRoute) return; for(var i = 0; i < 27; i++) {
if(window.hash[i]) continue;
// 魔方中点不找
if(cubes[i].pos3.isEqual(new Vector3())) continue;
var front = window.rotateArray[index - 1];
var dis = cubes[front].pos3.getDistance(cubes[i].pos3);
if(Math.abs(dis - 60) > 10) continue;
window.rotateArray[index] = i;
window.hash[i] = true;
dfs(index + 1);
window.hash[i] = false;
}
} // 不在同一条直线的两个向量才能确定一个平面
function getRotateVector() {
// 垂直于rotate面的任意两条向量
var cubes = garden.cubes;
var a = cubes[window.rotateFinalArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateFinalArray[0]].pos3);
var b = cubes[window.rotateFinalArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateFinalArray[6]].pos3); // 这里应该有两个
for(var i = 0; i < 27; i++) {
var c = cubes[i].pos3;
// 因为有两个向量,所以通过istrue函数判断是否是答案所要的向量
if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c) && isTrue(i))
return i;
}
} // 判断window.rotateFinalArray里的第0个cube经过90度旋转是否能到达第2个cube的位置,判断体心即可
function isTrue(index) {
var cubes = garden.cubes;
// 旋转向量
var v = cubes[index].pos3;
// 单位化
v = v.normalize(); var a = cubes[window.rotateFinalArray[0]];
var c = Math.cos(Math.PI / 2);
var s = Math.sin(Math.PI / 2);
// (x,y,z)为经过原点的单位向量
var x = v.x;
var y = v.y;
var z = v.z;
var new_x = (x * x * (1 - c)+c) * a.pos3.x + (x*y*(1-c)-z*s) * a.pos3.y + (x*z*(1-c)+y*s) * a.pos3.z;
var new_y = (y*x*(1-c)+z*s) * a.pos3.x + (y*y*(1-c)+c) * a.pos3.y + (y*z*(1-c)-x*s) * a.pos3.z;
var new_z = (x*z*(1-c)-y*s) * a.pos3.x + (y*z*(1-c)+x*s) * a.pos3.y + (z*z*(1-c)+c) * a.pos3.z;
var b = new Vector3(new_x, new_y, new_z); // 判断旋转后所得的b向量是否和rotateArray[2]相同
var f = b.isEqual(cubes[window.rotateFinalArray[2]].pos3);
return f;
} function getMiddleCube() {
var v = new Vector3();
var cubes = garden.cubes;
for(var i = 0; i < 8; i += 2) {
v.x += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.x;
v.y += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.y;
v.z += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.z;
} v.x /= 4;
v.y /= 4;
v.z /= 4;
for(var i = 0; i < 27; i++) {
if(v.isEqual(cubes[i].pos3))
return i;
}
} function getCubeIndex(v) {
var length = garden.cubes.length;
var cubes = garden.cubes;
// 遍历cube,因为经过排序前面的cube先绘,所以倒着判断
var num = 0;
for(var i = length -1 ; i >= 0; i--) {
// 遍历六个面
for(var j = 5; j>=0; j--) {
num ++;
var f = cubes[i].f[j];
if(f.angle < 0) continue; // 夹角大于90不可见
// 可见则判断
var isFound = isPointIn(f.a.pos2, f.d.pos2, f.c.pos2, f.b.pos2, v);
if(isFound) { // 找到了
// 越大越晚绘,所以越前面
return i;
}
}
}
} // 判断点m是否在顺时针方向的a,b,c,d四个点组成的凸四边形内
function isPointIn(a, b, c, d, m) {
var f = b.minus(a).dot(m.minus(a));
if(f <= 0) return false; var f = c.minus(b).dot(m.minus(b));
if(f <= 0) return false; var f = d.minus(c).dot(m.minus(c));
if(f <= 0) return false; var f = a.minus(d).dot(m.minus(d));
if(f <= 0) return false;
return true;
} // Garden类
function Garden(canvas) {
this.canvas = canvas;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); // 三维系在二维上的原点
this.vpx = undefined;
this.vpy = undefined;
this.cubes = [];
this.angleY = Math.PI / 180 * 0;
this.angleX = Math.PI / 180 * 0;
this.angleP = Math.PI / 180 * 1.5;
} Garden.prototype = {
setBasePoint: function(x, y) {
this.vpx = x;
this.vpy = y;
}, createCube: function(v, r, color, index) {
this.cubes.push(new Cube(this, v, r, color));
}, render: function() {
this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
this.cubes.sort(function (a, b) {
if(b.pos3.z !== a.pos3.z)
return b.pos3.z - a.pos3.z;
else if(b.pos3.x !== a.pos3.x) {
if(b.pos3.x >= 0 && a.pos3.x >= 0 || b.pos3.x <= 0 && a.pos3.x <= 0)
return Math.abs(b.pos3.x) - Math.abs(a.pos3.x);
else return b.pos3.x - a.pos3.x;
} else {
if(b.pos3.y >= 0 && a.pos3.y >= 0 || b.pos3.y <= 0 && a.pos3.y <= 0)
return Math.abs(b.pos3.y) - Math.abs(a.pos3.y);
else return b.pos3.y - a.pos3.y;
}
}); for(var i = 0; i < this.cubes.length; i++) {
this.cubes[i].render();
}
}, setListener: function() {
var that = this;
document.addEventListener('mousemove', function(event){
var obj = canvas.getBoundingClientRect();
var x = event.clientX - obj.top - that.vpx;
var y = event.clientY - obj.left - that.vpy;
that.angleY = -x * 0.0001;
that.angleX = y * 0.0001;
});
}
}; // Cube类
function Cube(garden, v, r, color) {
this.garden = garden; // 正方体中心和半径
this.pos3 = v;
this.r = r; // this.angleX = Math.PI / 180 * 1;
// this.angleY = Math.PI / 180 * 1; // cube的8个点
this.p = []; // cube的6个面
this.f = []; // 6个面的颜色集
this.colors = color; // color数组 // 是否在玩家需要翻转的3*3矩形中
this.isRotate = false; // rotateP函数中围绕的轴的单位向量
this.rotateVector = new Vector3(1, 0, 0); // 已翻转的次数,每次翻转1.5度,需要翻转60次
this.index = 0; this.init();
} Cube.prototype = {
init: function() {
// 正方体的每个顶点都是一个ball类实现
this.p[0] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z - this.r);
this.p[1] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z - this.r);
this.p[2] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z - this.r);
this.p[3] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z - this.r);
this.p[4] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z + this.r);
this.p[5] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z + this.r);
this.p[6] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z + this.r);
this.p[7] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z + this.r); // 正方体6个面
this.f[0] = new Face(this, this.p[0], this.p[1], this.p[2], this.p[3], this.colors[0]);
this.f[1] = new Face(this, this.p[3], this.p[2], this.p[6], this.p[7], this.colors[1]);
this.f[2] = new Face(this, this.p[6], this.p[5], this.p[4], this.p[7], this.colors[2]);
this.f[3] = new Face(this, this.p[4], this.p[5], this.p[1], this.p[0], this.colors[3]);
this.f[4] = new Face(this, this.p[0], this.p[3], this.p[7], this.p[4], this.colors[4]);
this.f[5] = new Face(this, this.p[5], this.p[6], this.p[2], this.p[1], this.colors[5]);
}, render: function() {
for(var i = 0; i < 8; i++)
this.p[i].render(); // 八个点的坐标改变完后,改变cube体心坐标,为下一帧cube的排序作准备
this.changeCoordinate(); for(var i = 0; i < 6; i++)
this.f[i].angle = this.f[i].getAngle(); // 从小到大排
// 不排序会闪
this.f.sort(function (a, b) {
return a.angle > b.angle;
}); for(var i = 0; i < 6; i++) {
// 夹角 < 90,绘制
if(this.f[i].angle > 0)
this.f[i].draw();
}
}, // cube体心坐标改变
changeCoordinate: function() {
this.pos3.x = this.pos3.y = this.pos3.z = 0;
for(var i = 0; i < 8; i++) {
this.pos3.x += this.p[i].pos3.x;
this.pos3.y += this.p[i].pos3.y;
this.pos3.z += this.p[i].pos3.z;
}
this.pos3.x /= 8;
this.pos3.y /= 8;
this.pos3.z /= 8;
}
}; // Face类
// a, b, c, d为四个ball类
// color为数字
function Face(cube, a, b, c, d, color) {
this.cube = cube;
this.a = a;
this.b = b;
this.c = c;
this.d = d;
// this.color = '#' + ('00000' + parseInt(Math.random() * 0xffffff).toString(16)).slice(-6);
this.color = window.colors[color];
// 面的法向量和面心到视点向量的夹角的cos值
this.angle = undefined;
} Face.prototype = {
draw: function() {
var ctx = this.cube.garden.ctx;
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.moveTo(this.a.pos2.x, this.a.pos2.y);
ctx.lineTo(this.b.pos2.x, this.b.pos2.y);
ctx.lineTo(this.c.pos2.x, this.c.pos2.y);
ctx.lineTo(this.d.pos2.x, this.d.pos2.y);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}, // 获取面的法向量和z轴夹角
getAngle: function() {
var x = (this.a.pos3.x + this.b.pos3.x + this.c.pos3.x + this.d.pos3.x) / 4 - this.cube.pos3.x;
var y = (this.a.pos3.y + this.b.pos3.y + this.c.pos3.y + this.d.pos3.y) / 4 - this.cube.pos3.y;
var z = (this.a.pos3.z + this.b.pos3.z + this.c.pos3.z + this.d.pos3.z) / 4 - this.cube.pos3.z;
// 面的法向量
var v = new Vector3(x, y, z); // 视点设为(0,0,-500)
var x = 0 - (this.a.pos3.x + this.b.pos3.x + this.c.pos3.x + this.d.pos3.x) / 4;
var y = 0 - (this.a.pos3.y + this.b.pos3.y + this.c.pos3.y + this.d.pos3.y) / 4;
var z = - 500 - (this.a.pos3.z + this.b.pos3.z + this.c.pos3.z + this.d.pos3.z) / 4;
// 面心指向视点的向量
var v2 = new Vector3(x, y, z);
return v.dot(v2);
}
}; // Ball类
function Ball(cube, x, y, z) {
this.cube = cube; // 三维上坐标
this.pos3 = new Vector3(x, y, z) // 二维上坐标
this.pos2 = new Vector2();
} Ball.prototype = {
// 绕y轴变化,得出新的x,z坐标
rotateY: function() {
if(window.isStill) return;
var cosy = Math.cos(this.cube.garden.angleY);
var siny = Math.sin(this.cube.garden.angleY);
var x1 = this.pos3.z * siny + this.pos3.x * cosy;
var z1 = this.pos3.z * cosy - this.pos3.x * siny;
this.pos3.reset(x1, this.pos3.y, z1);
}, // 绕x轴变化,得出新的y,z坐标
rotateX: function() {
if(window.isStill) return;
var cosx = Math.cos(this.cube.garden.angleX);
var sinx = Math.sin(this.cube.garden.angleX);
var y1 = this.pos3.y * cosx - this.pos3.z * sinx;
var z1 = this.pos3.y * sinx + this.pos3.z * cosx;
this.pos3.reset(this.pos3.x, y1, z1);
}, // 绕任意穿过原点的轴旋转
rotateP: function() {
if(this.cube.isRotate) {
this.cube.index++;
// 8 * 60
if(this.cube.index === 480) {
this.cube.isRotate = false;
this.cube.index = 0;
} var c = Math.cos(this.cube.garden.angleP);
var s = Math.sin(this.cube.garden.angleP);
// (x,y,z)为经过原点的单位向量
var x = this.cube.rotateVector.x;
var y = this.cube.rotateVector.y;
var z = this.cube.rotateVector.z;
var new_x = (x * x * (1 - c)+c) * this.pos3.x + (x*y*(1-c)-z*s) * this.pos3.y + (x*z*(1-c)+y*s) * this.pos3.z;
var new_y = (y*x*(1-c)+z*s) * this.pos3.x + (y*y*(1-c)+c) * this.pos3.y + (y*z*(1-c)-x*s) * this.pos3.z;
var new_z = (x*z*(1-c)-y*s) * this.pos3.x + (y*z*(1-c)+x*s) * this.pos3.y + (z*z*(1-c)+c) * this.pos3.z;
this.pos3.reset(new_x, new_y, new_z);
}
}, getPositionInTwoDimensionalSystem: function(a) {
// focalLength 表示当前焦距,一般可设为一个常量
var focalLength = 300;
// 把z方向扁平化
var scale = focalLength / (focalLength + this.pos3.z);
this.pos2.x = this.cube.garden.vpx + this.pos3.x * scale;
this.pos2.y = this.cube.garden.vpy + this.pos3.y * scale;
}, render: function() {
this.rotateX();
this.rotateY();
this.rotateP();
this.getPositionInTwoDimensionalSystem();
}
}; // 向量
function Vector3(x, y, z) {
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
this.z = z || 0;
} Vector3.prototype.reset = function(x, y, z) {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
} // 向量点积,大于0为0~90度
Vector3.prototype.dot = function(v) {
return this.x * v.x + this.y * v.y + this.z * v.z;
}; Vector3.prototype.length = function() {
return Math.sqrt(this.sqrLength());
}; Vector3.prototype.sqrLength = function() {
return this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z;
}; Vector3.prototype.getDistance = function(v) {
var dis = (this.x - v.x) * (this.x - v.x) + (this.y - v.y) * (this.y - v.y) + (this.z - v.z) * (this.z - v.z);
return Math.sqrt(dis);
}; // 近似判断两个向量是否是同一个
// 因为程序中基本上是判断3*3*3的27个点是否是同一个,不同的点距离实在太远
Vector3.prototype.isEqual = function(v) {
if(this.getDistance(v) < 30) return true;
else return false;
}; // 标准化,单位长度为1
Vector3.prototype.normalize = function() {
var inv = 1 / this.length();
return new Vector3(this.x * inv, this.y * inv, this.z * inv);
} // 是否垂直,点积为0
Vector3.prototype.isPerpTo = function(v) {
var ans = this.dot(v);
if(Math.abs(ans) < 5) return true;
return false;
} // 向量ab,即为b向量减去a向量返回的新向量
Vector3.prototype.minus = function(v) {
return new Vector3(this.x - v.x, this.y - v.y, this.z - v.z);
} ////////////////////////////////////////
// 二维向量
function Vector2(x, y) {
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
} Vector2.prototype.reset = function(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
} // 向量叉乘
Vector2.prototype.dot = function(v) {
return this.x * v.y - v.x * this.y;
}; Vector2.prototype.minus = function(v) {
return new Vector2(this.x - v.x, this.y - v.y);
}
</script>
</head>
<body bgcolor='#000'>
<canvas id='canvas' width=1000 height=600 style='background-color:#000'>
This browser does not support html5.
</canvas>
</body>
</html>

  其实这是蛮坑爹的体验,h5原生api不适合做这种3d效果。但重要的是思考过程,不是结果。

  这只是一个demo,如果要做一个真正的魔方游戏,还需要以下几点:

  • 魔方颜色初始化

  现在魔方的颜色我是随意设置的,如果是个可玩的游戏,先得初始化复原后的魔方颜色,然后在游戏loading过程中随机打乱。

  • 3*3模块的精确判断

  之前我也说了,3*3模块的判断是不精确的,更极端的例子见下图:

【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果-LMLPHP

  此时我鼠标操作的是1和2区域,我想旋转的是黑色箭头围成的模块,但是实际程序中旋转了黄色箭头围成的3*3,这就是因为我的模糊判断。我无法确定到底是哪一个,因为我一直是根据体心来判断的,如果要得到正确的结果,就要上升到正方体面的判断,我不知道代码量要增加几倍。(所以demo操作时尽量操作离视点近的面)

  • 游戏结果判断

  如果在确定3*3步骤使用维护三维数组的方法,这里判断相对简单;但是如果不,又得回到面的判断上,同上,很复杂。

  • 其他

  增加loading、计时等等。

  如果有更好的方法或建议欢迎与我交流~

  

05-26 06:01