利用Fractal Noise生成地形,再加上山体shader,外加雪shader

Noise生成结果

noise 生成主要参考这篇文章,就不再赘述

Value3D:

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP

Perlin2D:

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP

Fractal Noise:

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP

地形生成结果

生成地形网格方法主要参考这篇文章,就不再赘述

noise 频率:22,分辨率:256

Value3D:

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP

Perlin2D:

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP

Fractal Noise:

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP

noise 有很多用处,比如地形,水体,流体,特殊物体的纹理,或使贴图不重复等等

山体shader

Shader方面分为两层,上层为岩石,下层为植物,(可根据贴图变化)

使用了四种贴图,上层两种,下层两种,噪声贴图来调整两种比例,以免一种过为单调,人工迹象明显

代码主要是利用lerp

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP
注意:生成地形时,noise的uv比例要调整好(山体密度与细节)

雪部分主要根据下雪方向与法线方向判断,两者做点积,

再把下雪部分赋以特定雪纹理,就ok了

			if (dot(N, _SnowDir) > _SnowInten) {
c = _SnowColor;
N = normalize(i.normal) + normalize(UnpackNormal(tex2D(_SnowNormalTex, i.uv_SnowNormalTex)));
}

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP

结果

加上雾效与AA,bloom

unity3d 随机生成地形之随机山脉-LMLPHP

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全部代码已共享至github

        ---------------by   wolf96

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