NABC

  引言:我们团队计划做一个手机端的类RPG2d游戏。之所以我们定义为类RPG,是因为我们希望弱化RPG在游戏中的概念--减少或者排除人物对话等较为无趣的内容,而将重点放在玩家的娱乐享受中。为了追求游戏的视觉效果,我们将采用3d模型以在2d引擎中做出3d的效果。具体的游戏设计细节,我们将择日发布。现在,请大家来看看我们游戏的“NABC”。

  N(Need 需求)

  大多数人都会有需要放松、娱乐的时候,他们会希望能找到一款好玩、漂亮的游戏。这样,在等公交的时候,在坐地铁的时候,在公园里休息的时候,他们就可以掏出手机来享受游戏带来的欢乐体验。当然,现有的手机游戏软件数不尽数。一点开anroid应用商店,各类游戏就占满了屏幕,在这样多如牛毛的游戏软件世界里,哪一款才最值得爱?  

  市场上有很多非常火的游戏,比如doodle jump,temple run。它们非常受欢迎,一是因为它们游戏效果非常棒,可玩性高,二是因为它们能够确实满足用户在娱乐中打发时间的需求。我们这个游戏,它也将达到这样两种功能。

  另外,我们发现,做得好的、关注度高的游戏中比较少是RPG游戏。 这其中可能有这样几个原因。一是目前的RPG游戏可玩性不高,游戏主角慢慢走、和人对话,玩家容易无聊;二是玩家的攻击等方式比较单调,操作体验不丰富。因此我们将引入目前市场上优秀的游戏的优点,加入更为丰富的娱乐体验,做出一款类RPG游戏来!
 
  A (Approach 做法)
 
 
   "好, 你找到了N,  下一步怎么办的, 得看看你有什么招数, 特别是独特的招数, 来解决用户的痛苦。  你不能说我会C++, 所以我一定可以写好这个软件.  你得有独特的办法,  例如, 有人脸识别技术, 会做超大规模的数据处理。 那你 (你的团队) 会什么呢?  只会冒泡排序?
    这些招数不光是技术上的, 也可以是商业模式上的, 地域的, 人脉的, 行业的. "                 --邹欣
    
   其实作为大学本科生,虽然我组团队中大部分人都属于年级上的大牛人物,比如肖犇犇,萌神,敏轩,薛神等。但是实际上仔细去思考我们准备做的这一款游戏其实难免会有很多障碍。
  
  总体来说,怎么做,由于我们选择了开发2d游戏,那么cocos2d-x这款跨平台的开源引擎无疑是首选,因为:
  1.开源引擎,bug少
  2.比较主流,参考资料多。
  3.环境配置简单。
  4.等等......
  
  另外其实游戏本身是不存在太多很困难的东西的。但是依然会有一些技术难点待我们去攻破,现在我一一将其列出来:
  
  1.游戏内存管理;
 
Week7 Teamework from Z.XML-NABC-LMLPHP
  游戏的内存管理和开发过程中的不断优化一直是游戏开发的一个难题,总所周知,各大游戏厂商在开发自己的游戏的时候,及时基于强大的引擎,后期也会花很长时间去优化。因为游戏设计的矛盾其实是一个性能和效果的矛盾,《战地》系列游戏基于寒霜引擎(这款引擎要是有兴趣大家可以看看它的强大,完全实现了场景可破坏概念), 在战地游戏的几次开发中,开发商也是因为游戏的优化而不断迭代。
  
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  再说我们要做的这一款游戏,在制作过程中内存的管理将会遇到一些问题,举个例子,我曾经开发过游戏,在开发过程中,对于游戏的子弹,为了达到很好的用户效果,我们选择了FPS很高的粒子系统来设计。但是在后期测试的时候发现这样的代价就是游戏效能极度降低,最终我们用帧动画替代了粒子系统。
  
  我觉得我们团队能做好这个方面,因为我们的团队中有两位成员(李孟和我)参与过基于Cocos2d-x游戏的设计,因为以前走过一些弯路,所以对其内存管理还比较熟悉。
  
   
  2.游戏中人工智能(AI)算法
  
  游戏中的AI一直是一个长期的难题,如何让游戏显得拟人化一直是众多游戏算法设计者在研究的课题,早期的像素版游戏坦克大战中,AI引入了A星启发搜索算法;后来逐渐AI设计被提高到了一个新的角度,在后来的游戏比如FrostNight(好像是叫这个名字),则开始引用有限状态机以及模糊逻辑等概念;现在的游戏则引入了机器学习的内容,特别是随着深度学习的出现,游戏AI都将被提高到一个新的高度。
  
  我们即将做的这款游戏其实AI主要是表现在敌人移动,攻击以及自己进行道具分配等问题。在这个概念之上,我们对算法的要求其实不能说高。但是为了达到好的效果,我们将在这里做大功夫。我们的游戏中拟定将引入基于机器学习算法的复杂AI设计,一方面作为一个鲜明特点,另一方面也是增强用户体验。
  
  我们团队的优势也是很明显的,除了我比较熟悉游戏中AI设计的基础,有过几次游戏开发的经验,肖俊鹏,周敏轩都是ACM的大神,李孟罗凡马辰薛亚杰则是学习大神,相信对于这些算法的研究也没有太大问题。
  
3.美工
说到美工,这是一个很痛的问题,因为作为全部计算机学院的学生,美工无疑是个难题。不过还好的是,现成有很多很方便的ui,动画处理工具,比如TexturePacker,美图秀秀(这个要提一下,因为对于小型项目,美图秀秀无疑是笔者先前开发项目中所用到比PS还频繁的工具),PhotoShop。最最让人兴奋的是,随着Cocos2d-x引擎的不断壮大发展,2013年的10月1号,第一款可视化界面开发工具CocosStudio发布,其中提供了供开发者使用的图片生成,动画设计,粒子系统设计等等功能,无疑减轻了我们这方面的压力。
 
   (Benefit  好处)
   

 这个产品/服务会给客户/用户带来什么好处呢?
 具体哪些好处能让用户离开现有产品, 使用你的产品呢? 
会有多少用户愿意支付这个成本呢?
 
     作为一款游戏,首先它得好玩,其次它得一直好玩,再次他得满足特定玩家的特定需求。比如我们的游戏就定位为一款适合在地铁、公交车、课间等零散时间来玩的游戏:它能很快结束,但它足够好玩,能玩很多次。
  手机游戏市场中,不乏许多好玩且耐玩的游戏,比如《水果忍者》、《节奏大师》等等,他们以"有趣的模式+爽快的操作体验"吸引了数十万的用户。现在,腾讯同时在线百万的PC端游戏《地下城与勇士》也推出了移动版本。
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  同样的,我们的游戏节奏快,打击感强,不仅能满足用户玩游戏消磨空余时间的需求,更能够带来非一般的爽快体验。游戏采用全新的类RPG游戏模式,给玩家带来同传统RPG一样的强烈代入感的同时,还能够带给玩家传统RPG没有的刺激爽快的游戏体验。此外,游戏由成熟的cocos2d引擎开发而成,能够在主流智能手机中流畅运行,在wifi普及的年代,我们相信会有足够多的用户能够轻而易举的下载我们的游戏,并爱上它。
 
   C (Competitors 竞争)
  
  在讨论的时候,我们最终决定制作游戏的原因是多方面的,比如展示效果好,工作种类多样易于分工等等。选择游戏之后,制作什么类型的游戏,什么样子的游戏成为了最关键的问题。为了使得游戏有竞争力,我们在确定游戏的同时进行了大量的调查,以保证我们的游戏在市场上是有竞争力的。
 
  最一开始的设想是一款飞行射击游戏,但很快被否定了。原因就是上一届学长已经有相关的成果,再次制作没有新意。但是飞行射击游戏有很大的优点:每局游戏时间适中,画面易于制作精美等。我们把主要的题材聚焦到了RPG(角色扮演)类别游戏。这类游戏,如果要做移动端受限于两点:1、游戏剧情长导致游戏的制作过程复杂且安装包大。2、游戏时间跨度长,不适合在地铁、洗手间等时间较短的地方进行游戏。为了克服这一点,我们将RPG游戏与飞行射击游戏结合(牺牲了部分RPG的特性)。设计了一种游戏时间短(按局进行),场景简练(没有长的RPG剧情),自由度高的类RPG游戏。
  
  在市场(App Store,Google Market,Windows App Store)进行了查找。发现排名靠前的游戏中没有相关的类型。这说明:1、这类游戏可能没人做,或者有人做但没有得到市场的认可。 2、我们通过适当的设计,可以使得游戏十分具有竞争力。因为没有来自同类产品的竞争。而且类似游戏(RPG),正如前文所说,和我们打算制作的类型有较大差异。这样的差异化保证两类游戏不会有正面的竞争。
  综上所述,我们团队认为:如果这个游戏经过细心地设计、制作、测试、推广之后,有一定的发展前景。且游戏的差异化设计,保证其竞争力。
 
  发布计划

  我们将在各大android市场、论坛、网盘发布我们的游戏。
  市场:anroid市场,机锋市场, 中兴汇天地等
  论坛:未来花园,cocos2d-x论坛等
  网盘:百度网盘,新浪网盘,华为网盘等
  
  预计发布后一周下载量:2000
  
编辑:李孟 毛宇 罗凡 肖俊鹏
05-26 19:50