热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错.

网上方案1. 用GrabPass抓图

GrabPass在有的手机上是不支持的...效率也是问题,所以...

代码可以看看:

  1. Shader "Luoyinan/Distortion/HeatDistortion"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
  6. _MainTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
  7. _HeatTime  ("Heat Time", range (0,1.5)) = 1
  8. _HeatForce  ("Heat Force", range (0,0.1)) = 0.1
  9. }
  10. Category
  11. {
  12. Tags { "Queue"="Transparent+1" "RenderType"="Transparent" }
  13. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  14. AlphaTest Greater .01
  15. Cull Off
  16. Lighting Off
  17. ZWrite Off
  18. SubShader
  19. {
  20. GrabPass
  21. {
  22. Name "BASE"
  23. Tags { "LightMode" = "Always" }
  24. }
  25. Pass
  26. {
  27. Name "BASE"
  28. Tags { "LightMode" = "Always" }
  29. CGPROGRAM
  30. #pragma vertex vert
  31. #pragma fragment frag
  32. #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
  33. #include "UnityCG.cginc"
  34. struct appdata_t
  35. {
  36. float4 vertex : POSITION;
  37. fixed4 color : COLOR;
  38. float2 texcoord: TEXCOORD0;
  39. };
  40. struct v2f
  41. {
  42. float4 vertex : POSITION;
  43. float4 uvgrab : TEXCOORD0;
  44. float2 uvmain : TEXCOORD1;
  45. };
  46. float _HeatForce;
  47. float _HeatTime;
  48. float4 _MainTex_ST;
  49. float4 _NoiseTex_ST;
  50. sampler2D _NoiseTex;
  51. sampler2D _MainTex;
  52. v2f vert (appdata_t v)
  53. {
  54. v2f o;
  55. o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  56. o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
  57. o.uvmain = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _MainTex );
  58. return o;
  59. }
  60. sampler2D _GrabTexture;
  61. half4 frag( v2f i ) : COLOR
  62. {
  63. // noise effect
  64. half4 offsetColor1 = tex2D(_NoiseTex, i.uvmain + _Time.xz*_HeatTime);
  65. half4 offsetColor2 = tex2D(_NoiseTex, i.uvmain - _Time.yx*_HeatTime);
  66. i.uvgrab.x += ((offsetColor1.r + offsetColor2.r) - 1) * _HeatForce;
  67. i.uvgrab.y += ((offsetColor1.g + offsetColor2.g) - 1) * _HeatForce;
  68. half4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
  69. // Skybox's alpha is zero, don't know why.
  70. col.a = 1.0f;
  71. half4 tint = tex2D( _MainTex, i.uvmain);
  72. return col*tint;
  73. }
  74. ENDCG
  75. }
  76. }
  77. // ------------------------------------------------------------------
  78. // Fallback for older cards and Unity non-Pro
  79. SubShader
  80. {
  81. Blend DstColor Zero
  82. Pass
  83. {
  84. Name "BASE"
  85. SetTexture [_MainTex] { combine texture }
  86. }
  87. }
  88. }
  89. }

网上方案2:用RenderTexture来代替抓图

这种方法很坑爹,把场景再渲染一次?想想就很恐怖

我的方案: 后处理

换种思路,后处理其实就已经有了我们需要抓取的图,我们只需要渲染一个掩码图,就能实现局部的扭曲了,以前做次世代引擎的开发,很多特效都是后处理的实现的,比如人在水里面走水面泛起的涟漪,其实热浪扭曲也可以用类似的方法.

原理:

1.先用后处理实现全屏的扰动

Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲-LMLPHP

2.用RenderTexture做实时的掩码图.

Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲-LMLPHPUnity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲-LMLPHP

这样的话,效率开销只在两部分,一是后处理,二是把扭曲面片渲染到掩码图,

优化:

1.掩码图RenderTexture尽可能简单,关掉深度,抗锯齿等,用最简单的格式RenderTextureFormat.RGB565,黑白掩码图,不要alpha通道,掩码面片的shader可以用粒子的add shader

2.不需要扭曲的时候应该关闭掉扭曲用的后处理.不要一直开着.这个实现起来需要对掩码面片的存在有一个计数统计,才知道什么时候能关掉.

3.掩码图的比例一定要和屏幕保持一致,大小可设置为屏幕宽高的1/2或者1/4,

后处理的脚本:

Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲-LMLPHP

后处理shader:

    1. Shader "Luoyinan/ImageEffect/HeatDistortion"
    2. {
    3. Properties
    4. {
    5. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    6. _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
    7. _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
    8. _HeatTime  ("Heat Time", range (0,1.5)) = 1
    9. _HeatForce  ("Heat Force", range (0,0.1)) = 0.1
    10. }
    11. SubShader
    12. {
    13. Pass
    14. {
    15. CGPROGRAM
    16. #pragma vertex vert_img
    17. #pragma fragment frag
    18. #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    19. #include "UnityCG.cginc"
    20. float _HeatForce;
    21. float _HeatTime;
    22. uniform sampler2D _MainTex;
    23. uniform sampler2D _NoiseTex;
    24. uniform sampler2D _MaskTex;
    25. fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
    26. {
    27. // 为了效率,掩码图是黑白的,so...
    28. fixed mask = tex2D(_MaskTex, i.uv).r;
    29. // 扭曲效果
    30. half4 offsetColor1 = tex2D(_NoiseTex, i.uv + _Time.xz*_HeatTime);
    31. half4 offsetColor2 = tex2D(_NoiseTex, i.uv - _Time.yx*_HeatTime);
    32. i.uv.x += ((offsetColor1.r + offsetColor2.r) - 1) * _HeatForce * mask;
    33. i.uv.y += ((offsetColor1.g + offsetColor2.g) - 1) * _HeatForce * mask;
    34. fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
    35. return renderTex;
    36. }
    37. ENDCG
    38. }
    39. }
    40. FallBack off
    41. }
05-08 15:41