GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中没有指针,并且没有任何类型的字符串或字符。
(1)GLSL的修饰符与基本数据类型
const:用于声明非可写的编译时常量变量;
attribute:用于经常更改的信息,只能在顶点着色器中使用;
uniform:用于外部程序传递给shader的变量,shader只能用,不能改;
varying:用于从顶点着色器向片元着色器传递数据的变量。
然后是基本数据类型,int、float、bool。注意float可以指定精度:
highp:32bit,一般用于顶点坐标(vertex coordinate);
medium:16bit,一般用于纹理坐标(texture coordinate);
lowp:8bit,一般用于颜色表示。
接下来是向量类型。
vec4:4分量浮点向量;
ivec4:4分量整数向量;
uvec4:4分量无符号整数向量;
bvec4:4分量布尔向量;
四维向量:
attribute vec4 position;
矩阵类型,所有的矩阵类型都只支持浮点数,不支持整数或者布尔矩阵:
uniform lowp mat4 colorMatrix;
纹理类型,一般仅在Fragment Shader中使用这个类型,二维纹理的声明方式如下:
uniform sampler2D texSampler;
最后是varing,用于在Vertex Shader和Fragment Shader中传递参数。首先在VS中声明这个类型的变量代表纹理的坐标点,并且对这个变量进行赋值,代码如下:
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main(void)
{
v_texcoord = texcoord;
}
紧接着在FS中也声明同名的变量,然后使用texture2D方法取出二维纹理中该纹理坐标点上的像素值,代码如下:
varying vec2 v_texcoord;
vec4 texel = texture2D(texSampler, v_texcoord);
取出了该坐标点上的像素值之后,就可以进行像素变化操作了,比如说提高对比度,最终将改变的像素值赋给gl_FragColor。
(2)GLSL的内置函数与内置变量
最常见的内置变量是两个Shader的输出变量,首先是VS的:
vec4 gl_position;
上述代码用来设置顶点转换到屏幕坐标的位置,VS一定要去更新这个数值。
float gl_pointSize;
在粒子效果的场景下,需要为粒子设置大小,改变该内置变量的值就是为了设置每一个粒子矩形的大小。
其次是FS的内置变量:
vec4 gl_FragColor;
上述代码用于指定当前纹理坐标所代表的像素点的最终颜色值。
(3)其他
sampler2D类型,其实就是纹理数据。另外还有一个方法texture2D,第一个参数是纹理数据,第二个参数是纹理坐标,这个方法就是在纹理数据中取出当前片段对应在纹理数据中位置上的数据颜色。