使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG隐藏在引擎的底层。
接下来是场景还原:
在某个节点下,需要执行这样一段逻辑,在游戏场景中,添加几个节点,由于游戏场景就是该节点的父节点,于是就直接getParent然后调用父节点的addChild,在onEnter函数中添加看上去比较合适,因为这时候该节点的父节点可以访问,而在init函数中,还没有被添加到游戏场景中
神奇的事情发生了,在这之后添加的节点,都无法播放动画了,而把节点添加的位置,移到该节点之前进行添加,动画就可以正常播放,检查了一下代码,无果,先记下该问题
接下来又有一件神奇的事情发生了,我们的程序崩溃了!用排除法发现,是在onEnter下添加节点导致的崩溃,但是有趣的是,onEnter下的一个for循环添加5个节点,当我把节点数量该为4的时候,程序又可以正常执行了!而添加到5或者更多的时候,程序又崩溃了!
看到这里我仿佛明白了什么,打开2dx的CCNode::addChild的代码,在每次addChild的时候,会根据当前数组的容量,进行扩容
void ccArrayDoubleCapacity(ccArray *arr)
{
arr->max *= ;
CCObject** newArr = (CCObject**)realloc( arr->arr, arr->max * sizeof(CCObject*) );
// will fail when there's not enough memory
CCAssert(newArr != , "ccArrayDoubleCapacity failed. Not enough memory");
arr->arr = newArr;
}
上面的代码用realloc重新分配了内存,但是,在CCNode的onEnter中,是在遍历这个数组,执行所有子节点的onEnter
void CCNode::onEnter()
{
arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*); this->resumeSchedulerAndActions(); m_bIsRunning = true; if (m_eScriptType != kScriptTypeNone)
{
CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->executeNodeEvent(this, kCCNodeOnEnter);
}
}
在arrayMakeObjectsPerformSelector中,调用到了2dx底层的一个宏,CCARRAY_FOREACH
#define CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__) \
if ((__array__) && (__array__)->data->num > ) \
for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr, **end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-; \
arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL/* || true*/); \
arr++)
这个宏用于遍历CCArray,它是用指针偏移的方式进行遍历,所以,当我们的数组扩容之后,指针的地址就变了,CCARRAY_FOREACH还在对原先的指针进行访问,当然崩溃了
其实这个BUG很好解决,只需要修改一下CCARRAY_FOREACH的遍历方式,改为下标访问即可,在CCNode::onEnter函数下,将代码调整为如下所示,BUG解决
void CCNode::onEnter()
{
//arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*);
if (NULL != m_pChildren)
{
for (int i = ; i < m_pChildren->count(); ++i)
{
((CCNode*)(m_pChildren->data->arr[i]))->onEnter();
}
} this->resumeSchedulerAndActions(); m_bIsRunning = true; if (m_eScriptType != kScriptTypeNone)
{
CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->executeNodeEvent(this, kCCNodeOnEnter);
}
}
也许我不应该在onEnter里面addChild,但cocos2d-x更不应该让我在onEnter中添加节点之后崩溃