- 单例:cocos2d很好的利用了单例设计模式,单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的类,为了确保这一点,我们利用类的一个静态方法来生成和访问对象,就是我们已经见过的的以“shared”开头的方法,而不是用 alloc/init初始化方法。如OC中的UIApplication对象,我们只能通过sharedApplication来共享这个对象,而不是创建它,它是一个单例对象,只有一个,管理全局程序。cocos2d中有一些常用到的cocos2d 单例类,最常用的就是CCDirector(导演类):CCDirector* sharedDirector = [CCDirector sharedDirector];
- 场景图:
- CCNode:一个最重要的类。
所有节点都有一个共同的父类:CCNode。它定义了所有节点都通用的属性和方法。
以下是一些处理子节点
的方法:
生成一个新的节点 :
CCNode* childNode = [CCNode node];
将新节点添加为子节点:
//新节点作为一个已有节点的子节点(如之前的武器节点附加在玩家节点上)
[myNode addChild:childNode z:0
tag:123];//z决定了节点的绘制顺序;tag标记该节点获取子节点://"getChildByTag:"
CCNode* retrievedNode = [myNode
getChildByTag:123];通过tag删除子节点;cleanup会停止任何运行中的动作: [myNode removeChildByTag:123 cleanup:YES];
通过节点指针删除节点:
[myNode removeChild:retrievedNode];
删除一个节点的所有子节点:
[myNode removeAllChildrenWithCleanup:YES];从myNode的父节点删除myNode:
[myNode removeFromParentAndCleanup:YES];
- 动作(Actions):贯穿整个游戏的核心
节点都可以运行动作。我们会不断的接触到一个又一个动作,它总是带来新的视觉体验,丰富我们的游戏,让它看起来更完美。首先要了解一些基本的动作:移动、旋转和缩放:
//闪烁动作
CCAction* action =
[CCBlink actionWithDuration:10
blinks:20];action.tag = 234;
//旋转动作
CCRotateBy *rotateBy=[CCRotateBy actionWithDuration:20
angle:360];//移动动作
CCMoveTo *moveTo=[CCMoveTo actionWithDuration:3
position:CGPoint(200,300)];//除了动作本身,还可以给动作添加效果,如:逐渐加速、无限重复
1、重复-CCRepeatForever
*repeat=[CCRepeatForever actionWithAction:myAction];2、逐渐加速-CCEaseInOut
*ease=[CCEaseInOut actionWithAction:myAction];//也可以对某个节点施加一系列动作,使用动作序列让其按顺序执行
CCSequence *sequence=[CCSequence
actions:action1,action2,action3,nil];CCRepeatForever
*repeat=[CCRepeatForever actionWithAction:sequence];运行这个动作: [myNode runAction:action];
动作也可定义标记tag,然后用tag获取:
CCAction* retrievedAction =
[myNode getActionByTag:234];你可以用tag或动作指针停止相关联的动作:
[myNode stopActionByTag:234];[myNode
stopAction:action];
你可以停止所有在此节点上运行的动作: [myNode stopAllActions];
- 预定信息:类似于OC中的时间片,每隔一段时间就会调用一次方法,只不过开启时间片是在预定里:(个人理解......)
-(void)scheduleUpdates
{
[self schedule:@selector(myMethods)
interval:0.1f];//interval:时间间隔(秒)
}
使用selector时,最好开启报警设置Build->Undeclared
Selector打钩,保证方法选择正确。
停止某个指定的选择器[self unschedule:@selector(method)];
- 场景CCScene
它一般都是在CCLayer对象里
通过+(id)scene这个静态方法来创建的。
+(id) scene
{
CCScene *scene = [CCScene node];
CCLayer* layer = [HelloWorld node];
[scene addChild:layer];
return scene;
}
1)
第一个创建场景的地方是在AppDelegate中directorDidReshapeProjection中:[[CCDirector sharedDirector] runWithScene:[HelloWorld scene]];
2)在其它情况下,用replaceScene方法来替换已有的场景:
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorld scene]]; 3)还有另外两个方法:pushScene(推进场景)和popScene(弹出场景) 但是最好是对“一个”常用的场景采用这种方式,否则如果多个场景都这样推进弹出,最后可能忘记哪个推进了哪个弹出了,导致内存使用浪费。
- 过渡效果CCTransitionScene :尽量不用,因为玩家不喜欢,耽误时间
简单介绍一下。所有过渡效果的类都继承自CCTransitionScene。
过渡效果只给场景转换代码 增加了一行代码而已。如:
CCFadeTransition *tran=[CCFadeTransition transitionWithDuration:1 scene:[myScene scene withColor:ccWHITE];//白色渐隐到myScene场景
别忘记了改变之前要转到myScene的原场景,这时要
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:tran];