上一章我们讲到说曾经的HelloWorld演示更名为cpp-empty-test。
本章我们来分析一下
执行程序,我们能够看到熟悉的HelloWorld程序:与之前cocos2d-x2.x版本号的HelloCpp看起来没太大区别
主要有三点:
1,标题文字显示为Cpp Empty Test。
2,button由以下改到了上面。
3,左下角的信息显示有所不同
曾经显示的是(1)批次(2)每帧的平均执行秒数(3)FPS数。
如今改成了(1)OPENGL的顶点数量(2)OPENGL的批次(3)FPS数/每帧的平均执行秒数。
详细看下project代码:
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project的文件夹有两个
Classes:程序中的类。
- AppDelegate.h/cpp:Cocos2d-x程序框架
- AppMacros.h:所用到的宏,主要是设置分辩率及相应的资源文件夹
- HelloWorldScene.h/cpp:场景显示层
win32:WIN32程序所涉及的主函数
- main.cpp:winMain主函数
在WinMain函数中,仅仅有一个实例化程序并执行它的过程:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // 创建一个应用程序对象。
AppDelegate app;
// 执行它。
return Application::getInstance()->run();
}
一切都被封装到程序类AppDelegate中。
这是一个基于Cocos2d-x的cocos2d::Application 类的派生类。它将程序框架封装为一个类,并提供了统一的多平台上基本程序框架的实现。
AppDelegate.cpp: #include "AppDelegate.h" #include <vector>
#include <string> #include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h" USING_NS_CC;
using namespace std; AppDelegate::AppDelegate() { } AppDelegate::~AppDelegate()
{
} // 程序初始化函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// 取得设备
auto director = Director::getInstance();
// 取得OpenGL窗体
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
//假设为空,则创建以" Cpp Empty Test"为窗体标题的窗体。
glview = GLView::create("Cpp Empty Test");
//设置设备使用的窗体,此句能够去掉。 director->setOpenGLView(glview);
}
// 设置设备使用的窗体。 director->setOpenGLView(glview); // 假设是WP8平台,设置分辩率
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
// 在WP8上跑DX11,使用ResolutionPolicy::NO_BORDER模式设置分辩率会有一个BUG,这里改为ResolutionPolicy::SHOW_ALL模式。 glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
#else
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
#endif //取得了视窗的大小
Size frameSize = glview->getFrameSize(); vector<string> searchPath; //依据视窗大小与分辩率的大小选择对应的资源文件夹。 //ipadhd
if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
{
searchPath.push_back(largeResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
//ipad
else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
{
searchPath.push_back(mediumResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
//iphone
else
{
searchPath.push_back(smallResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));
} // 设置资源文件夹
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath); // 打开FPS显示
director->setDisplayStats(true); // 设置每秒60帧
director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建HelloWorld场景
auto scene = HelloWorld::scene(); // 执行场景
director->runWithScene(scene); return true;
} // 当收到电话时。游戏转入后台服务,响应这句
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation(); // 假设使用声音,以下能够用这句代码暂停
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
} // 当电话完毕,选择恢复游戏时。响应这句
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation(); // 假设使用声音,以下能够用这句代码恢复
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
代码跟之前版本号区别不大,只是这里要注意。3.0使用了auto自己主动类型变量,这个是C++11的新标准,比方原来要指定变量是int还是float。如今能够用auto。在赋值的时候,编译器自己主动识别类型。
以下,我们来看一下HelloWorld场景。
它是一个基于cocos2d::Layer的派生类。
cocos2d::Layer是什么?
在这里,我想打个例如来建立一些主要的认知,例如说我们生活在地球上,地球属于宇宙内的一部分。从Cocos2d-x的框架体系来看,我们是Sprite精灵。地球是Layer。而宇宙是Scene。
一个程序要想表现出精彩的世界,要先建立一个宇宙Scene,然后添加地球,月球。太阳等Layer,然后在这些Layer上添加对应的物体。而我们站在地球上,地球运动,我们也会跟着一起运动。
OK。如今我们来看一下怎样创建Scene和Layer:
HelloWorldScene.h: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// 初始化
virtual bool init(); // 静态函数创建Scene
static cocos2d::Scene* scene(); // 响应按钮退出程序
void menuCloseCallback(Ref* sender); // 添加一个静态的create函数来创建实例。
CREATE_FUNC(HelloWorld);
}; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__ HelloWorldScene.cpp: #include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"
//使用Cocos2d-x命名空间
USING_NS_CC; //静态函数创建场景
Scene* HelloWorld::scene()
{
// 创建一个Scene,即宇宙
auto scene = Scene::create(); // 创建一个Layer,即地球
HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // 将地球放到宇宙中
scene->addChild(layer); return scene;
} // 初始化
bool HelloWorld::init()
{
//先进行初始化
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
//取得分辩率的大小及原点坐标
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // 创建一个菜单项,它由两张图片来表现普通状态和按下状态,设置按下时调用menuCloseCallback函数响应关闭
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); closeItem->setPosition(origin + Point(visibleSize) - Point(closeItem->getContentSize() / 2)); //由菜单项创建菜单.
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(menu, 1); //创建一个文字标签
auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", TITLE_FONT_SIZE); // 设置居中显示
label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // 将文字标签放到当前Layer中。 this->addChild(label, 1); // 添加一个图片精灵
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // 设置居中显示
sprite->setPosition((ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
//将Sprite放到当前Layer中。
this->addChild(sprite);
return true;
} //响应菜单按下时的事件处理
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)
{
//假设是WP8平台,弹出消息框提示一下。
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif
//否则,终止程序。
Director::getInstance()->end();
//退出程序
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
Layer中添加了精灵,按钮,文字等表现物,有了这些表现物,一个Layer才有价值。