项目文件夹配置和基本容器

项目文件夹配置和基本容器

Egret 项目文件夹配置和基本容器、动画:

class Main extends egret.DisplayObjectContainer {
//src是resource codede 缩写,所有项目的源代码都放在该目录;新建项目会包含;两个文件 Main.ts默认入口文件;
//LoadingUI.ts是加载过程辅助显示组建,用来显示加载进度;
//项目配置文件:根目录下的egretProperties.json
//libs 目录包含项目各个模块对应的所有类库
//bin-debug 目录包含项目
//项目资源文件目录: resource用来存放项目运行所需要的所有资源。包含图片(图片,声音等资源默认存放目录resource/assets)和配置文件,通常有资源清单文件,默认是resource.json。
//配置数据文件默认存放目录resource/config
//项目发布:执行发布命令,会对项目编译文件和运行库文件进行整合压缩,合并为一个文件。命令:项目->发布。
//发布生成的文件会被存储在项目的release 目录,且根据发布类型存放,通常发布生成位于release/html5目录中,在一个时间戳(如143918484)命名的文件夹内。
//发布输出目录中,可以看到仅有3个js文件,所有的游戏逻辑和所需的运行库均被打包为一个game-min.js
//采用的是TypeScript作为开发语言,一种标准的oop(面向对象编程)语言。
//typescript 官网文档:http://www.typescriptlang.org
//快速调整代码格式:快捷 Alt + shift +F
//快捷查询脚本 ctrl+P 选择内容查询ctrl+c ctrl+p
private _txInfo: egret.TextField;
private _bgInfo: egret.Shape;
public constructor() {
super();
this.once(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this);
}
private onAddToStage(event: egret.Event) {
//ImageLoader 类可用于加载图像(JPG、PNG 或 GIF)文件。
//使用 load() 方法来启动加载。被加载的图像对象数据将存储在 ImageLoader.data 属性上 。
var imgLoader: egret.ImageLoader = new egret.ImageLoader;
imgLoader.addEventListener(egret.Event.COMPLETE, this.loadCompleteHandler, this);
imgLoader.load("resource/assets/xd.png"); //绘制一个圆形 green
var circle: egret.Shape = new egret.Shape();
circle.graphics.lineStyle(0, 0xffffff);
circle.graphics.beginFill(0x00ff00, 0.8);
circle.graphics.drawCircle(200, 200, 100);//x y r半径
circle.graphics.endFill();
this.addChild(circle);//添加到舞台
//圆形绘制 end
}
//显示图像
private bitmap: egret.Bitmap;
private loadCompleteHandler(event: egret.Event): void {
var imageLoader = <egret.ImageLoader>event.currentTarget;
let texture = new egret.Texture();
texture._setBitmapData(imageLoader.data);
//
this.bitmap = new egret.Bitmap(texture);
//bitmap的pos设定
this.bitmap.x = 100;
this.bitmap.y = 100;
//设置位图的尺寸
//this.bitmap.width=this.bitmap.height = 100;
//缩放
this.bitmap.scaleX = this.bitmap.scaleY = 0.6;
this.bitmap.rotation = 45;//旋转
//this.bitmap.x =this.bitmap.y = 100;
this.addChild(this.bitmap);
//为定位设置基准点
this.bitmap.anchorOffsetX = this.bitmap.width / 2;
this.bitmap.anchorOffsetY = this.bitmap.height / 2;
this.bitmap.x = this.stage.stageWidth * .5;
this.bitmap.y = this.stage.stageHeight * .5;
//文本
this._txInfo = new egret.TextField();
this.addChild(this._txInfo);
//文本格式大小
this._txInfo.size = 30;
//this._txInfo.width = this._txInfo.height = 30;
//文本位置
this._txInfo.x = 50;
this._txInfo.y = 50;
this._txInfo.textAlign = egret.HorizontalAlign.LEFT;//文字对齐的方式
//注:若将文本的宽高,文本是无法正确使用对齐方式;若文本v不设置大小,则TextField会根据文字的内容自动计算出需要的宽高度
//在最初会对文本进行设置宽高,第二次则不会自动设置宽高度,所以可以在第二次手动进行宽高度的设置
//在第一次文本赋值前,进行设置文本的宽高度
//即在文本处理时,需要考虑位置和大小
//egret.HorizontalAlign.RIGHT; 其他对齐方式
//egret.VerticalAlign.TOP;egret.VerticalAlign.BOTTOM;
this._txInfo.textColor = 0x00000;//设置文本颜色 16进制的颜色数值
this._txInfo.textColor = 0xFFFF00;//yellow //文字描边
this._txInfo.strokeColor = 0x0000ff;//颜色
this._txInfo.stroke = 2;//描边宽度 2个像素的宽度
//改变文字样式
this._txInfo.bold = true;//粗体
this._txInfo.italic = true;//斜体
//指定文本的字体:建议使用常见的字体,否则当查询不到所用字体的时候,会使用默认的字体s
this._txInfo.fontFamily = "KaiTi";
//利用位图,在图片内作为自定义的字体,解决字体显示统一性的问题 [.fnt .png资源内容]房子在assets文件夹下
//.fnt 图片中各个字符的描述
//.png 字符或者数字等的图片 this._txInfo.alpha = 0.8;
this._txInfo.type = egret.TextFieldType.DYNAMIC;
this._txInfo.lineSpacing = 6;
this._txInfo.text = "这是bitMap和TextField的显示";
//为文字添加背景
this._bgInfo = new egret.Shape;
this.addChildAt(this._bgInfo, this.numChildren - 1); this._bgInfo.x = this._txInfo.x;
this._bgInfo.y = this._txInfo.y;
this._bgInfo.graphics.clear();
this._bgInfo.graphics.beginFill(0xffffff, .5);//参数:颜色,[透明度=可不写]
this._bgInfo.graphics.drawRect(0, 0, this._txInfo.width, this._txInfo.height);
this._bgInfo.graphics.endFill(); this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN, (evt: egret.TouchEvent) => {
this.bitmap.x = evt.localX;
this.bitmap.y = evt.localY;
}, this);
this.bitmapAnimation();
}
//动画
private bitmapAnimation(): void {
var tw = egret.Tween.get(this.bitmap);
//to(props: any, duration?: number, ease?: Function): Tween; 返回的类型是Tween
//tw.to({ x: 280, y: 0 }, 500);
//tw.to({x:280,y:300},500);
//也可以写成
tw.to({ x: 280, y: 0 }, 500).to({ x: 280, y: 300 }, 500).to({ x: 0, y: 300 }, 500).to({ x: 0, y: 0 }, 500);
tw.call(this.bitmapAnimation, this);//动画完成后的回调函数,实现循环播放动画的效果
}
//舞台Stage的位置坐标体系:左上角为坐标原点;x轴正方向向右;y轴正方向向下; }
04-15 09:24