关卡游戏的精髓都集中在游戏的关卡里,其中包含了游戏的所有要素,至于关卡如何管理这些要素这得根据不同游戏想要的效果来决定.我们开始先从在关卡中建立砖块,小球和反弹棒3个元素做起.
创建关卡类
在Xcode中创建Level类,继承于CCNode类.修改头文件为如下内容:
#import "CCNode.h"
@interface Level : CCNode
-(void)removeFromBricks:(id)brick;
-(CGPoint)ballPosition;
@end
Level要维护一个单独的列表,用来保存其中的砖块实例,当在Level外部删除砖块时我们需要用removeFromBricks方法来保证brick被正确删除.后一个方法看名知其意,就是取得小球的位置,这个在后面会用到.
实现关卡的初始化方法
打开Level.m文件,添加一个初始化方法:
-(void)didLoadFromCCB{
_bricks = [NSMutableArray array];
Brick *brick = [Brick brickWithColor:brkColorBlack];
_brickHeight = brick.contentSize.height;
_brickWidth = brick.contentSize.width;
_viewSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;
[self initBricks];
[self initStick];
}
我们首先创建了保存砖块的_bricks数组,取得在关卡中后面会频繁用到的一些变量,然后就是初始化砖块和反弹棒的方法.你可能会奇怪怎么少了初始化小球的方法?这里要说明一下,因为在初始化小球的方法中要调整小球的力矩,所以放在这里太早,这时小球的物理对象还未准备好,我们把它放到onEnter方法中去:
-(void)onEnter{
[super onEnter];
[self initBall];
}
砖块的初始化
我们先看砖块的初始化:
-(void)initBricks{
Brick *brick = [Brick brickWithColor:brkColorBlack];
for (int row = 0; row < 8; row++) {
[self updateCurrentBrickColor:1];
for (int col = 0; col < 4; col++) {
brick = [Brick brickWithColor:_currentBrickColor];
brick.position = ccp(col * (_brickWidth - BRICK_SHADOW_OFFSET_X),
MAX_BRICK_HIGHT - row * (_brickHeight - BRICK_SHADOW_OFFSET_Y));
[_physicsWorld addChild:brick];
[_bricks addObject:brick];
}
}
}
以上代码从屏幕顶部开始依次绘制8行,每行4块砖块,同时将每块砖块添加到物理世界和_bricks数组中.
反弹棒的初始化
-(void)initStick{
_stick = [Stick stickNormal];
_stick.position = ccp(_viewSize.width/2, STICK_Y);
[_physicsWorld addChild:_stick];
}
代码很简单,建立一个反弹棒然后添加到物理世界中.
小球的初始化
最后是小球的初始化工作:
//在Level中初始化小球并给其一个随机的冲力.(不希望小球直接垂直落在反弹棒上)
-(void)initBall{
_ball = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/Ball"];
NSAssert(_ball, @"ball must not nil");
_ball.name = @"ball";
_ball.position = ccp(_viewSize.width/2, BALL_Y);
[_physicsWorld addChild:_ball];
CCPhysicsBody *physBall = _ball.physicsBody;
CGPoint velocity = physBall.velocity;
NSInteger neg = arc4random_uniform(2);
if (neg == 0) {
neg = -1;
}
NSInteger rndX = arc4random_uniform(100)+100;
velocity.x = neg * rndX;
[physBall applyAngularImpulse:10];
[physBall applyImpulse:velocity];
}
在以上方法中建立了一个小球,我们不希望其垂直掉落下来,所以随机给其赋予一个冲力,让其略活泼点的掉落下来 ;)
现在编译和运行游戏,现在的游戏刚进入的效果如下所示:
一个基本的关卡框架就基本搭好了,下篇我们来实现游戏中的碰撞处理.see you ;)