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目标:

Fire Balls 05——坦克和子弹的制作以及炮台发射子弹-LMLPHP

  • 坦克和子弹预制体的制作
  • 脚本编写子弹的发射

坦克和子弹预制体的制作

  • 首先我们先新建一个空的GameObject重命名为Tank然后在其子节点创建一个Cube调整至合适的大小,调整完成后我们复制一个同样的Cube并把它旋转90度,调整至如下图所示

    Fire Balls 05——坦克和子弹的制作以及炮台发射子弹-LMLPHP
  • 这样我们的坦克便制作完成了,然后我们在场景中新建一个Sphere并重命名为Projectile并把我们的子弹调整至合适的大小,添加上Rigidbody,并把我们制作完成的物体保存到文件夹下就可以了

脚本编写子弹的发射

  • 首先我们打开Tank的预制体并且新建一个空的Ganmeobject改名为ShotPos并把位置调整至合适的坐标

    Fire Balls 05——坦克和子弹的制作以及炮台发射子弹-LMLPHP
  • 作为我们炮弹的发射点,然后我们在Tank下新建一个脚本命名为Tank并打开编写如下代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Tank : MonoBehaviour
{
public GameObject projPrefab; // 要发射的子弹的预制体 public Transform shotPos; // 要发射的子弹的位置 private float lastFireTime; // 上一次发射的时间 // Start is called before the first frame update
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetButton("Fire1")
&& Time.time - lastFireTime > 0.2f)
{
// 实例化(从预制体克隆)一个子弹
var transProj = Instantiate(projPrefab).transform; // 设置子弹的位置在坦克设定好的炮口位置
transProj.SetParent(this.transform, false);
transProj.position = shotPos.position;
Vector3 v = shotPos.forward * 100;
transProj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(v, ForceMode.Impulse); Destroy(transProj.gameObject, 2f); lastFireTime = Time.time;
}
}
}
  • 然后保存并关闭我们的脚本,最后把我们的刚刚制作的预制体和ShotPos拖给脚本上的Public变量。

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  • 最后打开游戏我们按下鼠标左键就能发射炮弹啦!
05-11 18:25