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Cocos2d-x之Sprite-LMLPHP

  Sprite是Cocos2d-x游戏开发者最常用的类,用图片把精灵(Sprite)显示在屏幕上。

  在游戏开发中,经常会遇到精灵(Sprite)这个术语。精灵是一个图像,可以在屏幕上独立的移动,一个精灵可能是玩家角色,子弹,敌人或者是大的背景图片。一般情况下,精灵来自开发者所准备的PNG或PVRTC或JPG图像。一旦图像载入内存,就会将精灵转换成纹理图CCTexture,从而被CPU用于在屏幕上渲染;Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。

  主要的类关系如下: 简单过程可描述为:用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。创建精灵的几种方式:直接创建,纹理来创建精灵,精灵帧来创建精灵;

精灵类的主要公共函数:

Cocos2d-x之Sprite-LMLPHP

精灵类的六种创建方法:

static Sprite* create(const char *pszFileName);
使用一个图片名称创建一个精灵,这种适用于静态的精灵创建,如添加背景 static Sprite* create(const char *pszFileName, const Rect& rect);
使用一个文件名称和一个矩形框创建一个精灵 static Sprite* createWithTexture(Texture2D *pTexture);
使用texture创建一个sprite,纹理创建 static Sprite* createWithTexture(Texture2D *pTexture, const Rect&& rect);
使用texture和一个矩形框来创建一个sprite static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *pSpriteFrame);
使用一个精灵帧来创建一个精灵 static Sprite* createWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName);
使用精灵帧名称来创建一个精灵

实例:

第一种创建:图片名称创建

void SpriteTest::Test1()
{
Sprite* sprite = Sprite::create("GameMainMenu.png");
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 2));
float xs = visible.width / sprite->getContentSize().width;
float ys = visible.height / sprite->getContentSize().height;
sprite->setScale(xs, ys);
this->addChild(sprite);
}

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第二种创建:文件名称和一个矩形框创建

void SpriteTest::Test2()
{
Rect r = Rect(1, 91, 110, 83); //矩形框的位置坐标
sprite = Sprite::create("Mouse_1.png", r);
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 4,
origin.y + visible.height / 4));
this->addChild(sprite);
}

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第三种创建:纹理创建

void SpriteTest::Test3()
{
//取得一个.png图片的纹理
texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("ThorHammer.png");
sprite = Sprite::createWithTexture(texture);
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 4,
origin.y + visible.height / 2.5));
this->addChild(sprite);
}

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第四种创建:texture和一个矩形框来创建

void SpriteTest::Test4()
{
//加载一张包含多张小图片的大图片
texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("MainBottom.png");
//框出大图片中的一张小图片
Rect r = Rect(1, 305, 558, 150);
sprite = Sprite::createWithTexture(texture);
//设置位置
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height - 1.5*(visible.height / 3)));
sprite->setScale(0.3, 0.3);
this->addChild(sprite);
}

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第五种创建:一个精灵帧来创建

void SpriteTest::Test5()
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Hammer.plist");
SpriteFrame* frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("GoldenHammer.png");
sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 2));
this->addChild(sprite);
}

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第六种创建:精灵帧名称来创建

void SpriteTest::Test6()
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Hammer.plist");
sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("StarHammer .png");
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 3));
this->addChild(sprite);
}

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完整代码:

.h file

#ifndef _SPRITETEST_SCENE_H_
#define _SPRITETEST_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
class SpriteTest : public cocos2d::Layer
{
private:
cocos2d::Size visible;
cocos2d::Vec2 origin;
cocos2d::Sprite* sprite;
cocos2d::Texture2D* texture;
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void Test1();
void Test2();
void Test3();
void Test4();
void Test5();
void Test6();
CREATE_FUNC(SpriteTest);
};
#endif // _SPRITETEST_SCENE_H_ .cpp file #include "SpriteTest.h"
USING_NS_CC;
Scene* SpriteTest::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = SpriteTest::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool SpriteTest::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Test1();
this->Test2();
Test3();
this->Test4();
Test5();
Test6(); return true;
}
//第一种创建: 通过.png图片来创建精灵
void SpriteTest::Test1()
{
Sprite* sprite = Sprite::create("GameMainMenu.png");
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 2));
float xs = visible.width / sprite->getContentSize().width;
float ys = visible.height / sprite->getContentSize().height;
sprite->setScale(xs, ys);
this->addChild(sprite);
} //第二种创建: 通过在一张大图片中框出一个矩形图片来创建精灵
void SpriteTest::Test2()
{
Rect r = Rect(1, 91, 110, 83); //矩形框的位置坐标
sprite = Sprite::create("Mouse_1.png", r);
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 4,
origin.y + visible.height / 4));
this->addChild(sprite);
} //第三种创建: 通过纹理来创建精灵
void SpriteTest::Test3()
{
//取得一个.png图片的纹理
texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("ThorHammer.png");
sprite = Sprite::createWithTexture(texture);
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 4,
origin.y + visible.height / 2.5));
this->addChild(sprite);
} //使用一个纹理和一个矩形框创建一个精灵
void SpriteTest::Test4()
{
//加载一张包含多张小图片的大图片
texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("MainBottom.png");
//框出大图片中的一张小图片
Rect r = Rect(1, 305, 558, 150);
sprite = Sprite::createWithTexture(texture);
//设置位置
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height - 1.5*(visible.height / 3)));
sprite->setScale(0.3, 0.3);
this->addChild(sprite);
} //使用一个精灵帧创建一个精灵
void SpriteTest::Test5()
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Hammer.plist");
SpriteFrame* frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("GoldenHammer.png");
sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 2));
this->addChild(sprite);
} //使用精灵帧名称创建一个精灵
void SpriteTest::Test6()
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Hammer.plist");
sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("StarHammer .png");
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 3));
this->addChild(sprite);
}

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SpriteBatchNode简介:


  
在游戏开发中当屏幕上的精灵太多时,程序性能将急剧下降,这是因为每当添加一个精灵时,GPU都会重新渲染一次,这样性能很低.当有多个精灵出现时,例如:游戏中的子弹,可以使用SpriteBatchNode批量加载一次,从而提高了程序的性能。

  通过源码分析,我们看到SpriteBatchNode还是通过TestureCache来加载图片的
bool SpriteBatchNode::initWithFile(const char*fileImage,
unsigned int capacity)
{
    Texture2D* ptexture2d =
TextureCache::sharedTextureCache()->addImage(fileImage);
    return initWithTexture(ptexture2d, capacity);
}
和SpriteFrameCache不同的是,SpriteFrameCache通常用来实现动画,但是在3.0的版本中不建议使用,只要sprite来自一张大图就行

实例源码:

.h files

#ifndef _SPRITEBATCHNODETEST_SCENE_H_
#define _SPRITEBATCHNODETEST_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
class SpriteBatch : public cocos2d::Layer
{
private:
cocos2d::Size visible;
cocos2d::Vec2 origin;
cocos2d::SpriteBatchNode* batch;
cocos2d::Sprite* mole;
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
//初始化Batch,通过这个函数来添加多个地鼠
void initBatch();
//添加地鼠,从batch取得,然后在当前的这个点出添加一个地鼠(点事通过触屏事件得到)
void addMole(cocos2d::Vec2 point);
//添加一个触屏事件,当我们点击屏幕时,在我们点击的位置添加一个地鼠
virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event); CREATE_FUNC(SpriteBatch);
};
#endif // _SPRITEBATCHNODETEST_SCENE_H_ .cpp files #include "SpriteBatchNodeTest.h"
USING_NS_CC;
Scene* SpriteBatch::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = SpriteBatch::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool SpriteBatch::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
initBatch();
//注册监听器
auto l = EventListenerTouchOneByOne::create();
l->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(SpriteBatch::onTouchBegan, this);
//注册事件
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(l, this);
return true;
}
void SpriteBatch::initBatch()
{
//首先初始化,创建地鼠对象,添加50个地鼠到layer中
batch = SpriteBatchNode::create("Rat4.png", 50);
//将batch添加到当前的Layer中
this->addChild(batch);
}
void SpriteBatch::addMole(cocos2d::Vec2 point)
{
//创建一个地鼠的精灵,此精灵为纹理,且取自batch中的地鼠纹理
mole = Sprite::createWithTexture(batch->getTexture());
//将地鼠显示在单击屏幕的地方
mole->setPosition(point);
//最后将此精灵添加到Layer中
this->addChild(mole);
}
bool SpriteBatch::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event)
{
//首先,取得鼠标点击屏幕的那个点
cocos2d::Vec2 point = touch->getLocationInView();
//将获取的point这个点,转换成坐标
point = Director::getInstance()->convertToGL(point);
//每点击一次屏幕,就调用addMole()一次
addMole(point);
return false;
}

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 SpriteFrameCache   

  SpriteFrameCache是精灵帧的缓存类,提供了一些管理精灵帧Sprite的方法,SpriteFrameCache是单例类,实例化方法如下:

static SpriteFrameCache* getInstance(void);

其他重要的方法:
static void purgeShareSpriteFrameCache(void);
清除缓存
void addSpriteFramesWithFile(const char* plist);
从plist配置文件中添加多个精灵帧SpriteFrame
void addSpriteFramesWithFile(const char* plist, const char* fileName);
使用plist和纹理文件创建多个精灵帧(新增纹理时使用,该纹理和plist关联在一起)
void addSpriteFramesWithFile(const char* pszPlist, cocos2d::Texture2D* texture);
使用plist和纹理文件创建多个精灵帧(新增纹理时使用,该纹理和plist关联在一起)
void addSpriteFrame(cocos2d::SpriteFrame* frame,const char* frameName)
添加单帧精灵帧,并为精灵帧指定名称
void removeSpriteFrame(void);
删除精灵帧
void removeUnusedSpriteFrames(void)
删除未使用的精灵帧
void removeSpriteFramesFromFile(const char* plist);
根据plist删除精灵帧

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SpriteFrame
  在游戏的开发过程中,通常使用工具将多张图片放在同一张大的图片中来加载,这样可以提高性能,可以根据某个单个小图片放在大图片的矩形框中来显示这张小图片,精灵帧SpriteFrame就是用来封装这张小图片。

SpriteFrame的重要创建函数:

static SpriteFrame* create(const char* filename, const Rect& rect);
使用Texture(纹理)和矩形框创建精灵帧
static SpriteFrame* createWithTexture(Texture2D* pobTexture, const Rect& rect);
使用图片文件和矩形框来创建精灵帧

实例:

.h files

#ifndef _SPRITEFRAMETEST_SCENE_H_
#define _SPRITEFRAMETEST_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
class spriteFrame : public cocos2d::Layer
{
private:
cocos2d::Vec2 origin;
cocos2d::Size visible;
cocos2d::Sprite* sprite;
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void Test_1();
void Test_2();
CREATE_FUNC(spriteFrame);
};
#endif // _SPRITEFRAMETEST_SCENE_H_ .cpp files #include "SpriteFrameTest.h"
USING_NS_CC;
Scene* spriteFrame::createScene()
{
Scene* scene = Scene::create();
auto layer = spriteFrame::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool spriteFrame::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Test_1();
this->Test_2();
return true;
}
void spriteFrame::Test_1()
{
Rect r = Rect(2, 2, 63, 72);
auto frame = SpriteFrame::create("Hammer.bng", r);
sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 2,
origin.y + visible.height / 2));
this->addChild(sprite);
}
void spriteFrame::Test_2()
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Mouse_3.plist");
SpriteFrame* frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("Rat_1_2.png");
sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visible.width / 3,
origin.y + visible.height / 3));
this->addChild(sprite);
}

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重要函数:

Cocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHPCocos2d-x之Sprite-LMLPHP 

05-28 04:50