读者提问之“HoloLens 的深度传感器有没有可能是基于 TOF?”
先介绍下背景知识,市面上常见的有三种类型的深度传感器:
- 结构光,这个技术的代表产品是 Kinect 一代,它的传感器芯片用的是 PrimeSense 家的。说句题外话,PrimeSense 现在是苹果旗下的公司,这个领域未来一定会很精彩。
- TOF,time-of-flight,代表产品是 Kinect 二代,由于微软对于 One 这个单词的热爱,它的官方名字是 Kinect One,有点混乱是吧?
- 双目摄像头,代表产品是 Google Tango 以及 Leap Motion,前者配有四台摄像头,后者有两个。
我认为 HoloLens 没有使用 TOF 技术的原因是因为如果这四个摄像头的位置放的是 TOF 传感器,那么还缺少一个朝前的 RGB 摄像头用于视频聊天类 App。读者提到的中间部分我认为是微型的投影仪,HoloLens 使用微投在“挡风玻璃”上显示全息的画面。参见 Wired 的这篇报道 http://www.wired.com/2015/01/microsoft-nadella/
至于这个问题的标准答案,还得等微软发布新的信息。
读者提问之“HoloLens 能不能当 VR 用?
这个问题很好,的确可以这么玩,NASA 与微软的的火星合作计划基本上是一个虚拟现实的应用,它无视了真实的环境。如果 HoloLens 可以提供调节“挡风玻璃”透光度的 API,那么调成完全不透光时就好比戴着 Oculus Rift 的头盔,是另一种体验 VR 的途径。可是朋友们,这是在浪费 HoloLens 的机能啊!
那么,作为未来的应用开发者,应该怎样充分榨干它的机能呢?这是本篇文章的重点。
正文部分
首先让我脑洞开一会,为大家“介绍”下 Holo SDK。按照微软的偏好,SDK 标配的语言肯定有 C++ 和 C#,因此要进行开发,这两门语言你至少得会一门。
然后,这个 SDK 里有哪些功能呢?根据官方 demo 中的场景,我觉得基本功能至少有:
- (a) 摄像头看到的图像,即当前场景的 color buffer。
- (b) 当前场景的深度图,depth map 或 z buffer。
- (c) SLAM 合成后的三维场景,这个场景所在的空间下文我们暂且称为 Holo Space,它可能是以乐高方块的形式表示,也可能是用三角形来表示。
- (d) HoloLens 设备在 Holo Space 中的坐标 (x, y, z)、朝向 (tx, ty, tz)。
- (e) 手势识别的结果,类似 HRESULT OnGestureDetected(DWORD dwHandId, DWORD dwEventId, LPVOID lpUserInfo) 的样子。
- (f) 语音识别的结果,类似 HRESULT OnVoiceRecognized(std::string& strSentence, FLOAT confidence) 的样子。
同样的,根据官方 demo,我将 HoloLens 应用分为三种:
- 伪全息的传统应用
- 针对 HoloLens 特别优化过的应用
- 沉浸式的真-全息游戏
这一篇只讲“伪全息的传统应用”
这种类型的应用对于传统开发者而言最容易上手,几乎不需要修改代码,自然也不需要拥有 3D 图形学的知识。大部分人会从这种应用入手开始 Holo 开发。
如果不需要 3D 知识就能实现 3D 的界面,那么 3D 的效果是哪来的呢?那就是 Windows 10 引入的全息窗口管理器 —— explorer3d.exe。我们平时启动 Windows 看到的“桌面”是窗口管理器(explorer.exe)的一部分,把“桌面”想像成三维的就行了,很简单是吧?
以视频播放器为例,播放器并不会直接将视频画面显示到桌面上,而是画到一个缓存区域,经过一系列我不知道的步骤后,explorer.exe 再将画面以“2D 的方式拷贝”到能被我们看到的地方。而 explorer3d.exe 用的是“3D的方式”。
所谓“3D的方式”就是使用 Direct3D 做一些“会的人嫌我讲得啰嗦,不会的人看了还是不会”的事……
也就是在初始化应用的时候:
- 创建一个 3D 的矩形来表示 3D 的窗口,保存在顶点缓存 vertex bufer(可以认为是放在显卡上的数组)
- 创建一个贴图 texture(可以认为是放在显卡上的图片)
- 创建表示窗口平移、旋转、拉伸值的 local_matrix(这里的 matrix 是数学中的矩阵概念,不是电影名称)
在应用运行时:
- 如果需要在 Holo Space 中移动窗口,那么修改 local_matrix 中的平移值,功能与 explorer.exe 中的移动窗口类似,只是除了上下(y 轴方向)左右(x 轴方向)移动外还可以前后(z 轴方向)移动。
- 如果需要在 Holo Space 中旋转窗口,那么修改 local_matrix 中的旋转值。explorer.exe 中没有类似的功能。
- 如果需要在 Holo Space 中放缩,那么修改 local_matrix 中的放缩值,功能与 explorer.exe 中按住窗口边缘拖拉改变大小一致。
- 如果视频内容需要更新,那么更新 texture 为最新的内容,只有这么做我们才能看到会动的视频。
在应用退出时:
- 释放 Direct3D 的资源
不用担心,这些都是 explorer3d.exe 会负责的。
细心的读者会发现我们没有用到一个很重要的功能:
要解释它我必须讲解 world、view、projection 三个矩阵,还要讲解矩阵的乘法以及 dot product 的公式等等,这些完全是图形学的知识了,一时半会讲不完,我会再专门为它们写一个系列。我打算用一句话解释下,explorer3d.exe 会维护一个全局的 global_matrix,它等于 world * view * projection,view 的值由功能 (d) 中的信息可以得到。global_matrix 的作用就好比第一人称射击游戏中的鼠标,写到这里我发现把 explorer3d.exe 视作一个 3D 游戏会简单很多,3D 游戏场景里的电视机也能播放视频,其实是一样的道理。
总结一下,这个类型的应用程序员几乎不需要修改代码,由 explorer3d.exe 负责调用 Direct3D 将传统应用的内容转换成 3D 的贴图。
结束语
这篇先写到这里,看看大家的反馈意见。虽然文章叫做《HoloLens 技术解谜(下)》,但是放心这个系列并没有完结,随着脑洞的逐渐展开,我发现要介绍的内容越来越多。