反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章,实现一个道具可以变出更多的小球出来.
我们称之为3球道具:当反弹棒碰到该道具时,小球变为3枚,接下来你尽可能保持这些小球不掉落,这样你可以得到比1个球时更多地分数.
打开Xcode,在Star.m中的spawnStar方法条件中加入新的分支:
case brkColorPurple:
star = [Star starWithType:starTypeThreeBalls];
break;
因为在Star.m的方法中需要知道当前场景中小球的状态,所以先在GameScene.h接口中添加2个新的方法:
-(void)addBall:(CCSprite*)ball;
-(NSInteger)currentBallsCount;
回到GameScene.m中,扩展代码增加一个新的实例变量,用来表示当前所有小球:
NSMutableArray *_balls;
接着我们实现上面新加的2个方法:
//在GameScene中添加小球,小球的位置必须已经被正确设置
-(void)addBall:(CCSprite*)ball{
@synchronized(self){
[_physicsWorld addChild:ball];
[_balls addObject:ball];
}
}
-(NSInteger)currentBallsCount{
@synchronized(self){
return _balls.count;
}
}
注意方法中都设置了同步,因为读取时可能发生修改,如果不加同步,app可能会发生crash!
再回到Star.m中,我们添加关键的道具功能方法doThreeBalls:
+(void)doThreeBalls:(CGPoint)ballLocation{
GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
if ([gameScene currentBallsCount] != 1) {
return;
}
CCSprite *ball2 = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/Ball"];
ball2.position = ballLocation;
[gameScene addBall:ball2];
CCSprite *ball3 = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/Ball"];
ball3.position = ballLocation;
[gameScene addBall:ball3];
}
代码首先检查当前场景中有多少个小球,如果多余1个则直接返回,就是说该道具只能在只有1枚小球时发挥作用.
接着创建另外2个小球,通过之前定义的addBall方法,把它们添加到场景中去.
最后在GameScene.m的碰撞处理中增加新选择分支:
case starTypeThreeBalls:
@synchronized(self){
if ([self currentBallsCount] >= 1) {
[self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
[Star doThreeBalls:((CCSprite*)_balls[0]).position];
} delay:0];
}
}
break;
现在编译连接app,运行效果如下:
在下一篇中,我们再接再厉,实现一种新的导弹星道具:可以让你更加肆无忌惮的发射导弹大开杀戒,下篇再见 ;)