前言

“Unity圣典”是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限。官方文档、脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途径,然而一直没有中文版本,给很多开发人员带来了不便。因此我想在学习Unity3D的同时,将官方文档一道翻译。方便自己查看,同时还能方便其他后来的开发人员,何乐而不为?初次翻译,难免有错漏,欢迎指正!

PS:

1. 技术术语不会翻译,因为保持英文更加方便沟通和理解,必要时会同时给出中文翻译。

2. 翻译会更注重意译,而不是直译。

3. 从 AssetBundles 开始翻译是因为正好看到这里 ^_^。

4. 标题中的“第1.0篇”是为了表示出章节的从属关系,比如下一篇“AssetBundle 工作流”会是“第1.1篇”。

正文

本章原文所在章节:【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】

AssetBundles

一个 AssetBundle 就是一个会在运行时被加载的归档文件,它包含了和平台相关的特定资源(例如:Models、Textures、Prefabs、Audio clips,甚至可以是所有的 Scenes)。AssetBundles 相互之间可以具有“依赖性”,例如:AssetBundle A 中的 一个材质(material)可以引用 AssetBundle B 中的一个纹理(texture)。

为了能够在网络上更有效率地递送,AssetBundles 可以根据实际需要,选择引擎内置的算法进行压缩(LZMA算法和 LZ4算法)。

AssetBundles 可用于:可下载的内容更新(DLC)、降低初始安装包大小、针对用户平台进行最优化资源加载,以及降低运行时的内存压力。

AssetBundle 里有什么?

好问题,事实上 AssetBundle 涉及了两个不同但是相关的事物。

首先,AssetBundle 可以指存储在磁盘上的实际文件。我们称这种文件为“AssetBundle 归档”,在本教程中,我们直接简称为“归档”。归档可以看作是一个容器,就像一个文件夹一样,里面保存了额外的一些文件。这些额外的文件由两种类型组成:序列化文件和资源文件。

其中,“序列化文件”是指:用你的资产组合形成各个对象,然后将它们写入磁盘中的一个文件,这个文件就是序列化文件。而“资源文件”就是一个个二进制数据块,这些数据块分别存储了特定类型的资产(比如:纹理和音频),这可以让我们在另一个线程上更有效地从磁盘中加载它们。

其次,AssetBundle 可以指一个实际的 AssetBundle 对象。你可以通过代码操控它,从一个特定的归档中加载你想要的一些资产。AssetBundle 对象包含了一组映射,即:“你添加到归档中的所有资产的文件路径”,以及“与这些资产相对应的对象们“,这两者之间的映射。你可以利用这种映射,在需要时加载你想要的对象。


题外话:

最后两段好难翻译,中英文思维方式完全不同。严重怀疑就算是外国人,看母语版的官方文档也要思考好一阵,而且还要有Unity基础才能看得懂。就拿最后一句话来说,原文是:

没错,就是这么绕这么长。头几遍完全看晕了,不反复琢磨个几十遍,结合自身已经有的认知,都理不清它到底想表达什么。我自己对这句话的翻译还算满意,不知道正在看这篇文章的人有没有看懂,泪目 T_T

如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧,让我知道有人来看过。

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05-02 14:39