欲以此分类来记录opengl的学习历程,此为第一篇,所以先来一个固定管线的例子,以及对双缓存的测试。
一、配置环境
写之前,先进行配置,然后再讲内容。
注:第一部分涉及的代码均忽略。
二、所需知识
1. opengl程序结构
main函数结构大体上由如下几个步骤:
) glutInit(&argc, argv);
读取命令行参数,初始化glut ) glutInitDisplayMode(unsigned int mode);
设置显示模式(或窗口类型) (本节涉及参数如下)
GLUT_RGB GLUT_RGBA GLUT_DOUBLE ) glutInitWindowSize(int, int);
设置窗口规格 ) glutInitWindowPosition(int, int);
设置窗口初始位置 ) glutCreateWindow(char*); ) if(glewInit()) ....
判断glew是否初始化成功 ) init()
初始化数据 ,函数体自己写 ) glutDisplayFunc(函数指针);
系统自带的显示回调宏,在glut每次更新窗口内容的时候自动调用。 ) glutMainLoop();
无限循环,一直处理窗口消息,如:判断是否需要进行重绘,然后自动调用glutDisplayFunc()中注册的函数(即参数)。
2. 初始化数据
glGen* 系列函数,用于OpenGL 分配不同类型的对象名称。
glBind* 系列函数,将已分配的对象名称进行绑定,设定为当前活动对象。
以VBO(Vertex Buffer Object 顶点缓冲对象)为例,来理解上面两个函数的理念,其中VBO是一个GLuint对象,即无符号整型。
我们程序员想要操控缓冲区,怎么办呢,缓冲区位于系统硬件中,对编程人员是不可见的。所以,opengl建立了一个映射机制,以一个GLuint的数据对象来代表某一缓存区。
其中,缓存区为映射的一端,VBO为另一端,我们首先要创建所需的VBO对象,然后通过glGenBuffers(VBO数量,VBO取址);来激活VBO对象作为某一映射的映射端。
因为程序员创建的GLuint对象,系统默认为一个普通的对象,只有通过glGenBuffers(),才能使系统将其认定为缓存区映射的对象。
而glBindBuffer(分配缓冲区类型,已激活的VBO对象);用于建立此映射,将VBO绑定到一个缓冲区,将当前VBO代表的缓冲区作为当前活动对象。尔后的所有关于缓冲区的操作均对当前VBO对象代表的缓冲区进行操作。
glBufferData(缓冲区类型,大小,数据,数据的读写方式);
刚刚说到VBO映射到一块缓冲区,但是里面并没有信息数据,所以要将数据传到缓冲区中,就是上述函数的作用。
我们可以通过glBufferData将一组顶点位置坐标信息传入到VBO1代表的缓冲区中,然后将顶点的颜色信息传入到VBO2代表的缓冲区中,当我们渲染的时候,需要颜色信息对颜色信息进行处理加工的时候,我们就通过GLBindBuffer,将VBO2绑定为当前活动对象,反之,同理。
上述,以VBO为例讲述了相关的一些概念,其他类似的函数同理。
3. 渲染
glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* pointer)
参数名 | 数值 | 解释 |
index | GLuint 如:0 | 顶点着色器中输入变量的location值,就是属性的索引 |
size | GLint 如:2 | 每个顶点的属性数量,如:x、y |
type | GLenum 如:GL_FLOAT | 顶点属性变量的数值类型 |
normalized | GLboolean 如:GL_FALSE | 设定了顶点数据存储前是否进行归一化 |
stride | GLsizei 如:0 | 相邻属性变量之间间隔的比特长度 |
pointer | GLvoid* 如:BUFFER_OFFSET(0) | 数据读取时,开始位置的偏移量 |
通过该函数告诉管线怎样解析buffer中的数据
glDrawArrays(绘制方式,第一个顶点的索引,顶点数量);
void glFlush(void);
强制所有进行中的OpenGL命令立即完成并传输到OpenGL服务端处理。这样就可以保证它们在一定时间内全部完成。
但是,该函数只是强制所有运行中的命令送入服务端而已,它会立即返回,它并不会等待所有的命令完成,而等待确实我们需要做的。。。
glFinish();
它会一直等待所有当前的OpenGL命令立即执行,等待他们全部完成。但是可想而知,它会拖累程序整体性能。
三、代码
//配置代码
#if _MSC_VER>=1900
#include "stdio.h"
_ACRTIMP_ALT FILE* __cdecl __acrt_iob_func(unsigned);
#ifdef __cplusplus
extern "C"
#endif
FILE* __cdecl __iob_func(unsigned i) {
return __acrt_iob_func(i);
}
#endif /* _MSC_VER>=1900 */ #include <iostream>
using namespace std; //我们需要包含 "val.h" 和 "LoadShaders.h"
//如果你按照之前配置环境那样做了,需要:
//#include "vgl.h" //我这里是自己将两个文件放到VS库目录里面了,总之,只要正确引用两个文件即可
#include <vgl.h> //顶点缓冲对象初始下标、缓冲对象数量、顶点属性数量、顶点数量
enum {Arraybuffers, Numbuffers, AttriNum = , VerNum}; GLuint buffers[Numbuffers]; //顶点缓冲对象数组 the array of VBOs void init();
void Display(); int main(int argc, char** argv)
{
//命令行初始化glut
glutInit(&argc, argv); //初始化显示模式
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //初始化windows
glutInitWindowSize(, );
glutInitWindowPosition(, );
glutCreateWindow("my work 1"); //检查glew是否就绪
if (glewInit())
{
cout << "glew didn't go work!" << glewGetErrorString(glewInit()) << endl;
exit(EXIT_FAILURE);
} //初始化数据
init(); //渲染
glutDisplayFunc(Display); glutMainLoop(); return ;
} void init()
{
//顶点数据
GLfloat vertices[VerNum][AttriNum]
{
{ 0.8,0.8, },
{ -0.1,,},
{0.8,-0.8,},
{-0.8,,},
}; //创建缓冲器
glGenBuffers(Numbuffers, buffers);
//绑定缓冲器
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Arraybuffers]);
//向缓冲区传递数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof vertices, vertices, GL_STATIC_DRAW); //设置清除颜色
glClearColor(, , , );
} void Display()
{
//清空颜色缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //开启顶点属性数组
glEnableVertexAttribArray(); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[Arraybuffers]); glVertexAttribPointer(, AttriNum, GL_FLOAT, GL_FALSE, , BUFFER_OFFSET()); //绘制 两个三角形
glColor4f(, , , 0.3); //设置颜色
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , VerNum);
glColor4f(, , , 0.8);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , VerNum);
//1. 将绘制好的两个三角形放到屏幕前面
glutSwapBuffers(); //在后面的帧缓存中继续绘制 一个四边形 边框
glColor4f(, 0.1, 0.8, 0.0);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, , VerNum); //2. 将后面的四边形边框帧缓存放到屏幕前面
glutSwapBuffers(); //此时,理论上讲,后台的帧缓存应该为原来绘制的两个三角形
glColor4f(, 0.1, 0.8, 0.0);
//我们在其基础上,加上边框
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, , VerNum); //3. 显示的是两个三角形+边框
glutSwapBuffers(); //禁用顶点属性数组 这个要最后禁用
glDisableVertexAttribArray(); glFlush();
}
四、效果
标号为1.处得到的效果:(将107-122注释掉)
标号2.处得到的效果(将114-122注释)
标号3.处的效果,即将后面帧缓存中的效果添加到原来帧缓存的图形中得到的效果
通过这一节的测试,我们真正的看到了双缓存的工作过程,以及内部数据信息。
感谢您的阅读,生活愉快~