写在前面
呜呼,好久没有写博客了,好惭愧。题外话,感觉越大就越想家,希望可以一直和家人在一起,哪怕只是坐在一起不说话也觉得很温暖,一想到要分开眼睛就开始酸,哎。开学还是爬上来老实更新博客学习吧~
今天爬上来一看,发现CSDN的博客编辑终于更新了!进步总是好的,以前的编辑器实在很捉急。使用这种标记语言的确方便了很多,但好像颜色字体没法设置?程序员果然对美观没什么追求。
ShaderToy
如果你还没听过ShaderToy,那你就真的错过了一个很好的shader学习网站。我是在群里有一次听到小伙伴们提到这个网站的。点进去就会发现里面有很多很绚丽的shader展示。
说简单点,这个网站是专门让人们分享和编写GLSL的pixel shaders的。换句话说,里面那些绚丽的效果仅仅依靠pixel shaders就可以完成了(当然还有纹理的配合),是不是很强大?里面的强人很多,就像头脑风暴一样,让你一次次发出惊叹,原来还可以这样做!但是,这里面也蕴含了很多数学和算法知识,所以你可能会经常发现自己脑袋不够用,跟不上作者的思路。。。不过,脑袋都是靠锻炼的嘛,没有捷径可走,多看多写总是没错的~
强烈建议大家先去逛一逛,有很多很好玩的东西,例如这个人写了一个莫比乌斯带,而这个人写了一个耀眼的小太阳!一开始你很难相信这些完全都是用shader计算出来的。
那些效果是怎么写出来的
很多人都在好奇那些绚丽的效果是怎么来的,比如iq刚写的这个效果:
这个效果用了什么Maya或3ds Max做出的模型吗?答案其实是没有的,没有任何外部的模型输入,纹理和模型都是由程序生成的。当你打开它的界面时,其实所有的输入和程序都一目了然:
Shadertoy的特点就是大家使用程序来产生各种模型、纹理、动画,所以让人惊叹!一个pixel shader+几张固定的简单的纹理,就能得到这么绚丽的结果!iq的这个新效果更是展示了这种方法能做到的程度——照片级的效果。
那么,他们到底是怎么做到的呢?这里简单提到一下,这种看似有建模效果的画面大部分都使用了raymarching的方法,iq的博客里有很多文章,大家可以去学习下。
特点
之前说了,这个网上的所有shader都是GLSL的pixel shaders。那么什么是pixel shader呢?如果我们需要渲染一个刚好铺盖整个屏幕的全屏的方形平板,那么这个方形的fragment shader就是一个pixel shader。这是因为此时,每一个fragment对应了屏幕上的一个pixel。也因此,pixel shader的很多输入都是相同的。在ShaderToy的每个shader上方,你都可以看到一个Shader Input:
uniform vec3 iResolution; // viewport resolution (in pixels)
uniform float iGlobalTime; // shader playback time (in seconds)
uniform float iChannelTime[4]; // channel playback time (in seconds)
uniform vec3 iChannelResolution[4]; // channel resolution (in pixels)
uniform vec4 iMouse; // mouse pixel coords. xy: current (if MLB down), zw: click
uniform samplerXX iChannel0..3; // input channel. XX = 2D/Cube
uniform vec4 iDate; // (year, month, day, time in seconds)
uniform float iSampleRate; // sound sample rate (i.e., 44100)
这些就是ShaderToy提供的公共变量,我们可以直接访问。例如,iResolution存储了屏幕分辨率,iGlobalTime提供了shader运行时间,iMouse提供了鼠标点击位置等等。
由于ShaderToy针对的是pixel shaders,这也意味着它们的vertex shaders都是一样的,只需要计算基本的顶点位置和屏幕位置即可。
在Unity中实践
Unity的出现的确给很多shader学习者一个方便的编译和展示平台,我们不再需要每次都用很多代码准备好顶点数据,每次都设置纹理,每次都设置MVP矩阵等等。Unity提供给我们更方便的可视化操作。
ShaderToy中很多shader都可以经过一点修改后在Unity中编译运行。当然,也有人这么干过了。例如这位博主。
为了方便后面的编写,我们可以写一个针对ShaderToy的基本模板shader。在这之前,我们有必要弄清楚ShaderToy的Shaders长什么样。如果你仔细观察,其实ShaderToy中的所有shader只有一个必不可少的函数:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
它的输入是一个类型为vec2的fragCoord,对应输入的屏幕位置;输出一个vec4的fragColor,对应该pixel的颜色。很简单对不对!
那么现在我们就可以写出这个模板shader了。
Shader "Shadertoy/Template" {
Properties{
iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100, 100, 0, 0)
iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}
iChannelResolution0 ("iChannelResolution0", Vector) = (100, 100, 0, 0)
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 3.0
#define vec2 float2
#define vec3 float3
#define vec4 float4
#define mat2 float2x2
#define mat3 float3x3
#define mat4 float4x4
#define iGlobalTime _Time.y
#define mod fmod
#define mix lerp
#define fract frac
#define texture2D tex2D
#define iResolution _ScreenParams
#define gl_FragCoord ((_iParam.scrPos.xy/_iParam.scrPos.w) * _ScreenParams.xy)
#define PI2 6.28318530718
#define pi 3.14159265358979
#define halfpi (pi * 0.5)
#define oneoverpi (1.0 / pi)
fixed4 iMouse;
sampler2D iChannel0;
fixed4 iChannelResolution0;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 scrPos : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);
return o;
}
vec4 main(vec2 fragCoord);
fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 {
vec2 fragCoord = gl_FragCoord;
return main(gl_FragCoord);
}
vec4 main(vec2 fragCoord) {
return vec4(1, 1, 1, 1);
}
ENDCG
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
代码比较简单。主要是在开头定义了一系列宏来和ShaderToy中的GLSL衔接。其中main函数对应了之前的mainImage函数。在后面,我们只需要在CGINCLUDE中定义其他函数,并填充main函数即可。
为了可以响应鼠标操作,我们还可以写一个C#脚本,以便在鼠标进行拖拽时将鼠标位置传递给shader。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShaderToyHelper : MonoBehaviour {
private Material _material = null;
private bool _isDragging = false;
// Use this for initialization
void Start () {
Renderer render = GetComponent<Renderer>();
if (render != null) {
_material = render.material;
}
_isDragging = false;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector3 mousePosition = Vector3.zero;
if (_isDragging) {
mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 1.0f);
} else {
mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0.0f);
}
if (_material != null) {
_material.SetVector("iMouse", mousePosition);
}
}
void OnMouseDown() {
_isDragging = true;
}
void OnMouseUp() {
_isDragging = false;
}
}
代码很简单,在有鼠标拖拽时,mousePositon的Z分量为1,否则为0。这跟ShaderToy中判断鼠标的方式一致。
使用时,只要把该脚本拖拽到材质所在的物体上,同时保证该物体上有绑定Collider即可。
写在最后
ShaderToy绝大部分代码都是依靠强大的数学计算来完成的,因此真的是一次次头脑风暴。当然,一些人会觉得它对于现在火爆的移动终端来说用处不大,因为支持不了呗~不过,我还没工作,觉得锻炼下挺好的~在后面我会尽量定期每周更新一篇ShaderToy中的shader。总之,希望大家have fun~
P.S. 总觉得用新编辑器写出来的文章没原来好看。。。