在讲tween类之前,不得不提的是贝塞尔曲线了。首先,贝塞尔曲线是指依据四个位置任意的点坐标绘制出的一条光滑曲线。它在作图工具或动画中中运用得比较多,例如PS中的钢笔工具,firework中的画笔等等。无论运用在哪里,它们的原理都是一样的。同样,在用js实现运动效果时,我们也可以利用贝塞尔曲线来实现不同的特效,而tween.js就是一个封装好的计算辅助算法。你可以通过连续输入多个值,然后利用贝塞尔曲线公式输出不同的值,最终形成了一条光滑的曲线。因为一条曲线上的值的不一样的,所以我们可以利用曲线的特性创造出不同的效果。
tween.js封装了多种效果的计算方法,我们可以利用里面的公式或者自己重写方法。以下是源代码,可根据自己的需要增删使用。
1 // Tween类
2 var Tween = {
3 Linear: function(t,b,c,d){ return c*t/d + b; },
4 Quad: {
5 easeIn: function(t,b,c,d){
6 return c*(t/=d)*t + b;
7 },
8 easeOut: function(t,b,c,d){
9 return -c *(t/=d)*(t-2) + b;
10 },
11 easeInOut: function(t,b,c,d){
12 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t + b;
13 return -c/2 * ((--t)*(t-2) - 1) + b;
14 }
15 },
16 Cubic: {
17 easeIn: function(t,b,c,d){
18 return c*(t/=d)*t*t + b;
19 },
20 easeOut: function(t,b,c,d){
21 return c*((t=t/d-1)*t*t + 1) + b;
22 },
23 easeInOut: function(t,b,c,d){
24 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t + b;
25 return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b;
26 }
27 },
28 Quart: {
29 easeIn: function(t,b,c,d){
30 return c*(t/=d)*t*t*t + b;
31 },
32 easeOut: function(t,b,c,d){
33 return -c * ((t=t/d-1)*t*t*t - 1) + b;
34 },
35 easeInOut: function(t,b,c,d){
36 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t + b;
37 return -c/2 * ((t-=2)*t*t*t - 2) + b;
38 }
39 },
40 Quint: {
41 easeIn: function(t,b,c,d){
42 return c*(t/=d)*t*t*t*t + b;
43 },
44 easeOut: function(t,b,c,d){
45 return c*((t=t/d-1)*t*t*t*t + 1) + b;
46 },
47 easeInOut: function(t,b,c,d){
48 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t*t + b;
49 return c/2*((t-=2)*t*t*t*t + 2) + b;
50 }
51 },
52 Sine: {
53 easeIn: function(t,b,c,d){
54 return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
55 },
56 easeOut: function(t,b,c,d){
57 return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
58 },
59 easeInOut: function(t,b,c,d){
60 return -c/2 * (Math.cos(Math.PI*t/d) - 1) + b;
61 }
62 },
63 Expo: {
64 easeIn: function(t,b,c,d){
65 return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b;
66 },
67 easeOut: function(t,b,c,d){
68 return (t==d) ? b+c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b;
69 },
70 easeInOut: function(t,b,c,d){
71 if (t==0) return b;
72 if (t==d) return b+c;
73 if ((t/=d/2) < 1) return c/2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
74 return c/2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
75 }
76 },
77 Circ: {
78 easeIn: function(t,b,c,d){
79 return -c * (Math.sqrt(1 - (t/=d)*t) - 1) + b;
80 },
81 easeOut: function(t,b,c,d){
82 return c * Math.sqrt(1 - (t=t/d-1)*t) + b;
83 },
84 easeInOut: function(t,b,c,d){
85 if ((t/=d/2) < 1) return -c/2 * (Math.sqrt(1 - t*t) - 1) + b;
86 return c/2 * (Math.sqrt(1 - (t-=2)*t) + 1) + b;
87 }
88 },
89 Elastic: {
90 easeIn: function(t,b,c,d,a,p){
91 if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; if (!p) p=d*.3;
92 if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
93 else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
94 return -(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
95 },
96 easeOut: function(t,b,c,d,a,p){
97 if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; if (!p) p=d*.3;
98 if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
99 else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
100 return (a*Math.pow(2,-10*t) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p ) + c + b);
101 },
102 easeInOut: function(t,b,c,d,a,p){
103 if (t==0) return b; if ((t/=d/2)==2) return b+c; if (!p) p=d*(.3*1.5);
104 if (!a || a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
105 else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
106 if (t < 1) return -.5*(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
107 return a*Math.pow(2,-10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )*.5 + c + b;
108 }
109 },
110 Back: {
111 easeIn: function(t,b,c,d,s){
112 if (s == undefined) s = 1.70158;
113 return c*(t/=d)*t*((s+1)*t - s) + b;
114 },
115 easeOut: function(t,b,c,d,s){
116 if (s == undefined) s = 1.70158;
117 return c*((t=t/d-1)*t*((s+1)*t + s) + 1) + b;
118 },
119 easeInOut: function(t,b,c,d,s){
120 if (s == undefined) s = 1.70158;
121 if ((t/=d/2) < 1) return c/2*(t*t*(((s*=(1.525))+1)*t - s)) + b;
122 return c/2*((t-=2)*t*(((s*=(1.525))+1)*t + s) + 2) + b;
123 }
124 },
125 Bounce: {
126 easeIn: function(t,b,c,d){
127 return c - Tween.Bounce.easeOut(d-t, 0, c, d) + b;
128 },
129 easeOut: function(t,b,c,d){
130 if ((t/=d) < (1/2.75)) {
131 return c*(7.5625*t*t) + b;
132 } else if (t < (2/2.75)) {
133 return c*(7.5625*(t-=(1.5/2.75))*t + .75) + b;
134 } else if (t < (2.5/2.75)) {
135 return c*(7.5625*(t-=(2.25/2.75))*t + .9375) + b;
136 } else {
137 return c*(7.5625*(t-=(2.625/2.75))*t + .984375) + b;
138 }
139 },
140 easeInOut: function(t,b,c,d){
141 if (t < d/2) return Tween.Bounce.easeIn(t*2, 0, c, d) * .5 + b;
142 else return Tween.Bounce.easeOut(t*2-d, 0, c, d) * .5 + c*.5 + b;
143 }
144 }
145 };
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sjQdWQx
这个算法可以用在很多地方,如果滚动条的移动,物块的移动或各种渐变等等。今天我就用物块移动demo的例子来讲讲这个辅助计算类怎么用吧,首先我们得创建一个定时器或者函数,一下是我常用的方法。
1 //利用tween.js返回特殊值,生成不同效果
2 function tweenFn(obj,attr,value,endFn){
3 var timer = null;
4 var start = 0; //开始位置
5 // var value = value //改变值大小
6 var t = 0; //从0步开始
7 var endT = 30; //结束步数
8 clearInterval(timer);
9 timer = setInterval(function(){
10 t++;
11 if(t>endT){
12 clearInterval(timer);
13 endFn && endFn();//回调函数存在则返回
14 return;
15 };
16 obj.style[attr] = Tween.Cubic.easeInOut(t,start,value,endT)+"px";
17 },30);
18 }
函数说明:obj,绑定执行的对象;
attr,改变的属性值;
value,改变值的大小;
endFn,执行完毕的回调函数,没有可不写;
start,属性初始值;
t,endT,执行的步数,可理解为分多少次执行完。
函数第十六行中Tween.Cubic.easeInOut(...)为调用tween.js中的方法,可根据实际需求修改Cubic或easeInOut的值。我把里面所有的方法列表如下:
Linear | 线性匀速变化 | ||||
Quad | easeIn easeOut easeInOut | 二次方缓动 | Expo | easeIn easeOut easeInOut | 指数曲线缓动 |
Cubic | easeIn easeOut easeInOut | 三次方缓动 | Circ | easeIn easeOut easeInOut | 圆周曲线缓动 |
Quart | easeIn easeOut easeInOut | 四次方缓动 | Elastic | easeIn easeOut easeInOut | 弹性伸缩缓动 |
Quint | easeIn easeOut easeInOut | 五次方缓动 | Back | easeIn easeOut easeInOut | 返回缓动 |
Sine | easeIn easeOut easeInOut | 正弦曲线缓动 | Bounce | easeIn easeOut easeInOut | 跳动缓动 |