一、定义

外观模式提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

外观模式不只是简化了接口,也将客户从组件的子系统中解耦。

外观和适配器可以包装许多类,但是外观强调的是简化接口,而适配器是为了将接口转换成不同的接口。

二、结构

Head First设计模式之外观模式-LMLPHP

外观角色(Facade):是模式的核心,他被客户client角色调用,知道各个子系统的功能。同时根据客户角色已有的需求预订了几种功能组合
子系统角色(Subsystem classes):实现子系统的功能,并处理由Facade对象指派的任务。对子系统而言,facade和client角色是未知的,没有Facade的任何相关信息;即没有指向Facade的实例。
客户角色(client):调用facade角色获得完成相应的功能。

三、实现

 class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//----晚上下班回到家----
//开灯光
ILight light = new Light();
light.On();
//看电视
ITV tv = new TV();
tv.On();
//-----睡觉-----
//关灯光
light.Off();
//关电视
tv.Off(); Console.WriteLine("==== 最近有钱换智能家居了 ===="); ISmartHome smarthome = new SmartHome();
//----晚上下班回到家----
smarthome.On();
//-----睡觉-----
smarthome.Off();
}
} /// <summary>
/// 灯光接口
/// </summary>
public interface ILight
{
/// <summary>
/// 开灯
/// </summary>
void On();
/// <summary>
/// 关灯
/// </summary>
void Off();
} /// <summary>
/// 灯光接口实现类
/// </summary> public class Light : ILight
{
public void On()
{
Console.WriteLine("打开灯");
} public void Off()
{
Console.WriteLine("关闭灯");
}
} /// <summary>
/// 电视接口
/// </summary>
public interface ITV
{
/// <summary>
/// 开机
/// </summary>
void On();
/// <summary>
/// 关机
/// </summary>
void Off();
} /// <summary>
/// 智能家居总开关接口
/// </summary>
public interface ISmartHome
{
/// <summary>
/// 开灯
/// </summary>
void On();
/// <summary>
/// 关灯
/// </summary>
void Off();
}
public class TV : ITV
{
public void On()
{
Console.WriteLine("打开电视");
} public void Off()
{
Console.WriteLine("关闭电视");
}
} public class SmartHome : ISmartHome
{
private ILight light = new Light();
private ITV tv = new TV(); public void On()
{
light.On();
tv.On();
}
public void Off()
{
light.Off();
tv.Off();
}
}

四、适用场景

在以下情况下可以考虑使用外观模式:
(1)设计初期阶段,应该有意识的将不同层分离,层与层之间建立外观模式。
(2) 开发阶段,子系统越来越复杂,增加外观模式提供一个简单的调用接口。
(3) 维护一个大型遗留系统的时候,可能这个系统已经非常难以维护和扩展,但又包含非常重要的功能,为其开发一个外观类,以便新系统与其交互。

五、优缺点

优点:

1)对客户屏蔽子系统组件,减少了客户处理的对象数目并使得子系统使用起来更加容易。通过引入外观模式,客户代码将变得很简单,与之关联的对象也很少。
2)实现了子系统与客户之间的松耦合关系,这使得子系统的组件变化不会影响到调用它的客户类,只需要调整外观类即可。
3)降低了大型软件系统中的编译依赖性,并简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统一般不需要编译所有其他的子系统。一个子系统的修改对其他子系统没有任何影响,而且子系统内部变化也不会影响到外观对象。
4)只是提供了一个访问子系统的统一入口,并不影响用户直接使用子系统类。

缺点:

1) 不能很好地限制客户使用子系统类,如果对客户访问子系统类做太多的限制则减少了可变性和灵活性。
2) 在不引入抽象外观类的情况下,增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。

六、模式扩展

参考:

http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7533759

http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7121383.html

欢迎阅读本系列文章:Head First设计模式之目录

05-11 20:06