单例模式线程安全问题--是否加锁
是否加锁问题指什么?
- 如果程序当中存在多线程,我们需要考虑当多个线程同时访问同一个内存空间时出现的问题,如果不加以控制,可能会导致数据出错,我们一般称这种问题为多线程并发问题,指多线程对共享数据的并发访问和操作。
- 而一般解决该问题的方式,就是通过C#中的lock关键字进行加锁,我们需要考虑我们的单例模式对象们是否需要加锁(lock)
- lock 的原理保证了在任何时刻只有一个线程能够执行被锁保护的代码块,从而防止多个线程同时访问或修改共享资源,确保线程安全
解决多线程并发来带的问题
继承MonoBehaviour的单例模式
可加可不加,但是建议不加。
- 因为Unity中的机制是,Unity主线程中处理的一些对象(如GameObject、Transform等等)是不允许被其他多线程修改访问的,会直接报错
- 因此我们一般不会通过多线程去访问继承MonoBehaviour的相关对象,所以就不会发生多线程并发问题
不继承MonoBehaviour的单例模式
- 基类添加锁
- 子类也可以用锁
- 优化
/// <summary>
/// 单例模式基类,主要目的是避免代码的冗余,方便实现单例模式的类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
//where约束T必须是class,还有有一个公共的无参构造函数
public abstract class BaseManager<T> where T : class/*,new()*/
{
public static T instance;
// 用于加锁的对象
protected static readonly object lockObj = new object();
// 属性的方式
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
lock (lockObj)
{
// 两次判断空是必要的,当第一个线程拿了钥匙进来后,第二个线程在等待,第一个线程实例化单例对象之后,第二个线程如果没有判断空,就会再new一个单例对象
if (instance == null)
{
//instance = new T();
// 利用反射得到无参私有的构造函数,来用于对象的实例化
Type type = typeof(T);
// BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic, //表示成员私有方法
// null, //表示没有绑定对象
// Type.EmptyTypes, //表示没有参数
// null); //表示没有参数修饰符
ConstructorInfo info = type.GetConstructor(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic, null, Type.EmptyTypes, null);
if (info != null)
{
instance = info.Invoke(null) as T;
}
else
{
Debug.LogError("没有得到对应的无参构造函数");
}
}
}
}
return instance;
}
}
}
总结
- 项目需要用到多线程才需要加锁,根据需求而定
- 继承MonoBehaviour的单例模式不加锁
- 不继承MonoBehaviour的单例模式根据项目是否用到多线程判断加不加锁