将角色删除一半,展好uv再镜像出来,节省一半工作量(前提是对称)

添加UVW展开编辑器(Unwrap UVW),选择面

3DMAX 9 角色建模3 uv展开-LMLPHP

打开UV编辑器

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这里要注意映射问题,默认打开UV编辑器后所选择的面是映射到与选择面法线垂直的面上(这种映射贴图后不容易走形,红色是选中平面,黄色是映射平面)

3DMAX 9 角色建模3 uv展开-LMLPHP

当然默认的会有些问题,每个面uv都不变形的话达不到拆分uv的效果,比如3DMAX 9 角色建模3 uv展开-LMLPHP

所以可以向X,Y,Z平面映射,可以通过选择3DMAX 9 角色建模3 uv展开-LMLPHP来映射,优先使用最佳对其3DMAX 9 角色建模3 uv展开-LMLPHP

选中脸部面(ctrl加面,alt减面),uv编辑器选中自由移动模式3DMAX 9 角色建模3 uv展开-LMLPHP

展开方法,1使用线+断开,2使用剥,两种方法原理相同都是让uv从选择线的位置断开

没空补图,记录下随手笔记,以后慢慢补图

两种使用线分离uv的方法

剥开胳膊手身体的线位置要注意

棋盘格(没调出来),在uv编辑器中选下其他,再选棋盘格就可以再显示器上显示出来了

编辑器上的对称式怎么出来的,有专门的对称编辑器

分离出的胳膊使用剥模式,里面的固定点(钉)移动,还有对齐,水平,垂直对齐剥模式的固定点

必须先打订的点才能使用对齐

剥模式得先选择uv(感觉用面选择比较好)再点剥,否则不起作用,剥模式的使用顺序一定要注意,先选择要使用剥模式的面(比如脸部),然后再选中剥模式(如果不选要编辑的面,其他所有编辑好的uv都会被复原,坑),然后才可以用订来进行uv形状编辑,编辑完以后,必须要先把剥模式去掉,然后再去掉订,否则所有订位置复原,坑!

剥开手的方式是不完全剥开,连接了大拇指

使用了对称编辑器镜像出另一半,重新设置了下可编辑多边形,然后打开uv编辑器,另一半的uv就和已经分好的前一半一致了

对称uv有个局限,比如两边脸要有特殊的花纹就不可以了

排列元素:把分好的uv快捷填入矩形框

分组功能:如果对称uv重叠了,不使用分组自动排列时会把重叠部分分成两个

对不同位置(模型必须是多个的时候)分uv时使用独立模式(其他部位不可见),红色的小灯泡

uv绿色线代表uv断开,一般可以使用编辑uv中的快速切把全身面映射,从而去掉所有绿色断开线

顶点捕捉工具,能把临近的点捕捉到一起

最后记录下分离模型的线的位置

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绘制贴图是怎么把线选出来

导入截图后,选通道,通道面板上面选中rgb,然后点上面的选区工具,直接就选中了所有线的选区

05-23 02:15