关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客:
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html
这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果——边缘检测。
概念和原理部分:
首先,我们需要知道在图形学中经常处理像素的一种操作——卷积。
卷积操作的实质在于,对于图像中的每个像素与其周围的像素进行的重新融合计算行为,以得到不同的像素处理效果,例如锐化图像,模糊图像,检测边缘等。
卷积操作通过不同的像素融合算法能得到各不相同的效果,这主要依赖于卷积核。
可以把卷积核看作是一个n行n列方阵,原始像素则位于方阵的中心。
边缘检测的卷积核也叫边缘检测算子,以Sobel算子为例,形如:
需要特别注意的是,这里的Sobel算子是基于坐标轴以屏幕左上为原点,右下分别为+x,+y方向的,而不是类似于uv坐标轴的以屏幕左下为原点,右上分别为+x,+y方向的。这一点需要特别注意,不然后面的程序很容易写错。
其中G和G分别是纵向和横向两个方向的边缘线检测,你可以通过去掉矩阵中的零元素来想象,因为零元素不会对像素产生任何影响。也就是说,G是为了计算横向的梯度值,G为了计算纵向的梯度值。
横向的梯度值检测出来的是纵向的边缘线,纵向的梯度值检测出来的是横向的边缘线。这一点非常容易混淆,需要特别注意。
利用边缘检测算子除了融合像素外,主要是为了计算出像素的梯度值。
一个像素和周围的像素之间梯度值很高,意味着它与周围的像素差异很大,我们可以想象这个像素和周围的像素格格不入,存在一个无法逾越的阶梯;那么就可以这么认为,这个像素可以作为一条边界中的值。
对图像中的每个像素都如此处理,最终就能得到图像的边缘。这也就是边缘检测的实质内容。
计算方法:
1.得到每个像素周围的8个像素的坐标位置以便与Sobel算子进行计算,类似于:(排列方式应该与Sobel算子的坐标轴保持一致)
uv[0] | uv[1] | uv[2] |
uv[3] | uv[4](原始像素点) | uv[5] |
uv[6] | uv[7] | uv[8] |
但因为uv坐标的原点在左下角,因此在计算uv[0]-uv[8]时,若依据uv[4]为原始像素点,则它们的偏移可以表示为如下情况:
(-1,1)uv[0] | (0,1)uv[1] | (1,1)uv[2] |
(-1,0)uv[3] | (0,0)uv[4] | (1,0)uv[5] |
(-1,-1)uv[6] | (0,-1)uv[7] | (1,-1)uv[8] |
2.通过偏移值可以很快计算出目标像素的周围像素位置坐标信息,随后与G和G对应元素分别进行横向和纵向的梯度值计算,也就是分别进行纵向和横向的边缘检测:
具体计算方法为:先对卷积核进行180度翻转,得到新的矩阵,随后各项对应元素相乘并相加,注意,不要与矩阵的乘法计算混淆。
但因为Sobel算子是否执行翻转操作对计算结果没有任何影响,故对于Sobel算子来说,翻转操作可以省略。
G和G计算结束后再将它们开平方和;但往往为了简化GPU的计算量,可以直接取各自的绝对值再相加,得到最终的梯度值G。
3.计算出梯度值后对原始的采样结果进行关于G的插值操作以得到最终的图像。
程序实现:
首先是参数调控的脚本:
using UnityEngine; public class EdgeDetectionCtrl : ScreenEffectBase
{
private const string _EdgeOnly = "_EdgeOnly";
private const string _EdgeColor = "_EdgeColor";
private const string _BackgroundColor = "_BackgroundColor"; [Range(,)]
public float edgeOnly = 0.0f; public Color edgeColor = Color.black; public Color backgroundColor = Color.white; private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (Material!=null)
{
Material.SetFloat(_EdgeOnly, edgeOnly);
Material.SetColor(_EdgeColor, edgeColor);
Material.SetColor(_BackgroundColor, backgroundColor);
Graphics.Blit(source, destination, Material);
}
else
Graphics.Blit(source, destination);
}
}
同样是继承自ScreenEffectBase基类,三个参数的意义分别如下:
edgeOnly(shader中:_EdgeOnly):边缘线的叠加程度,0表示完全叠加,1表示只显示边缘线,不显示原图
edgeColor(shader中:_EdgeColor):边缘线的颜色
backgroundColor(shader中:_BackgroundColor):背景颜色,当只显示边缘线时,可以很清晰看出
基类脚本见:
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html
下面是Shader脚本:
Shader "MyUnlit/EdgeDetection"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass
{
ZTest always
Cull off
ZWrite off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
half2 uv[] : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS()
float4 pos : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
//纹理映射到[0,1]之后的大小,用于计算相邻区域的纹理坐标
half4 _MainTex_TexelSize;
//定义控制脚本中对应的参数
fixed _EdgeOnly;
fixed4 _EdgeColor;
fixed4 _BackgroundColor; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); half2 uv = v.uv;
half2 size = _MainTex_TexelSize;
//计算周围像素的纹理坐标位置,其中4为原始点,右侧乘积因子为偏移的像素单位,坐标轴为左下角原点,右上为+x,+y方向,与uv的坐标轴匹配
o.uv[] = uv + size * half2(-, );
o.uv[] = uv + size * half2(, );
o.uv[] = uv + size * half2(, );
o.uv[] = uv + size * half2(-, );
o.uv[] = uv + size * half2(, );
o.uv[] = uv + size * half2(, );
o.uv[] = uv + size * half2(-, -);
o.uv[] = uv + size * half2(, -);
o.uv[] = uv + size * half2(, -); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
//计算对应像素的最低灰度值并返回
fixed minGrayCompute(v2f i,int idx)
{
return Luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[idx]));
}
//利用Sobel算子计算最终梯度值
half sobel(v2f i)
{
const half Gx[] = {
- ,,,
- ,,,
- ,,
};
const half Gy[] = {
-,-,-,
, , ,
, ,
};
//分别计算横向和纵向的梯度值,方法为各项对应元素相乘并相加
half graX = ;
half graY = ; for (int it = ; it < ; it++)
{
graX += Gx[it] * minGrayCompute(i, it);
graY += Gy[it] * minGrayCompute(i, it);
}
//绝对值相加近似模拟最终梯度值
return abs(graX) + abs(graY);
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half gra = sobel(i);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv[]);
//利用得到的梯度值进行插值操作,其中梯度值越大,越接近边缘的颜色
fixed4 withEdgeColor = lerp( col, _EdgeColor, gra);
fixed4 onlyEdgeColor = lerp( _BackgroundColor, _EdgeColor, gra);
fixed4 color = lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, color);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
效果如下: