概述
在unity中渲染相关的组件是和Render关联的,比如我们常见的3D模型中的MeshRender,UI中的RenderCanvas等都是和Render相关联的,相信在unity的学习过程中,一定看到过非常多和Render相关的内容,那让我们学习一下这部分把。
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FlareLayer
- 说明:这个内容我在Unity LensFlare入门中介绍过,注意点,这个组件必须依赖于相机,必须挂载在相机上,主要是配合LensFlare的使用。
LOD(多细节层次)
- 说明:相信在性能优化的时候一定少不了LOD的身影,LOD是什么意思呢,LOD(Level Of Detail)多层级细节渲染,就是按照距离来渲染不同的模型,因为在实际的游戏中,在远处的模型,玩家是看不清楚的,所以也不需要很精细的模型,但是在渲染的时候,计算机是会全部计算渲染的,这是不必要的,所以就有了LOD的技术,当远处玩家看不清的时候,用个很简单的模型就行,当玩家靠近的时候,再切换更加精细的模型,对玩家的体验感没有太大的影响,但是对GPU性能的优化是非常巨大的,可以减少非常多的渲染压力,这样就有更大的容错,可以为项目添加更炫酷的效果。
- FadeMode:过度模式,node:不做任何处理,Cross Fade渐变过度:使用这个的时候模型要支持透明度,不然会出现渲染出错的样子,SpeedTree,该模型仅用于两个LOD混合的模式下。
OcclusionArea(遮挡区域)
- 说明:这个组件一般都是和Occlusion窗口(WIndow->Render->Occlusion Culling)一起使用的,注意,这个区域要把摄像机包含进去。
- Size:遮挡区域大小
- Center:遮挡区域中心点
- IsViewVolume:是否启用遮挡剔除
Occlusion Portal(遮挡剔除)
- Open:是否开启遮挡剔除
- Size:遮挡区域大小
- Center:遮挡区域中心点
作者的一点废话
Unity Render的内容比较多一点,后面会更新补齐的,周末会更新快一点。
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日志:
2024年5月15日 23:39//上传Unity Render的内容