概述
相信很多同学学习制作游戏都是从2D游戏开始制作的吧,瓦片地图相信大家都有接触,那接下来让我们学习一下这部分的内容吧!
Tilemap
- AnimationFrameRate:设置每帧动画的播放速率。
- Color:瓦片地图的颜色
- TileAnchor:锚点,(可以理解中心点在那里,调一下值就知道了)
- Orientation:方向,设置瓦片地图的方向
- Info:信息,你添加的瓦片地图的信息可以在这里看到
TimeMap Render
- Sort Order:设置所选瓦片地图的排序方向,(这是官方文档的解释,但是好像也没说明白是什么意思,然后我在API中找到了,这个是是设置瓦片地图开始渲染的方向,就是四个角,从那个角开始渲染)
- Mode:渲染模式,Chunk, 将瓦片地图分组,批处理渲染,可以获得最好的性能,individual:每个瓦片单独渲染,不推荐
- Detect Chunk Culling Bounds:查询块剔除的范围(自动就行,这个是检查剔除瓦片检测范围的)
- Chunk Culling Counds:块剔除的范围
- Mask Interaction:交互遮蔽(这个要和sprite Mask这个组件有关,可以添加试试,选择渲染在Mask内还是渲染在Mask外)
- Material:渲染材质球(制定一个你用于渲染的材质球)
- Sorting Layer:层分类
- Order In Layer:在相同层的时候排序顺序。
TileMapCollider2D
- MaxTileChangeCount:设置一个最大的瓦片变化数量(这个值有什么作用呢,就是当你增加或者减少瓦片地图的时候,它会重新绘制计算所有的瓦片碰撞体,你设置的值越大,计算就会越久,所以这个值合适就行,不能过大或者过小)
- ExtursionFactor:挤压系数(默认是不可选的)
- UseDelaunayMash:使用三角网格
- Material:设置一个物理材质球
- IsTrigger:是否是触发器
- UsedByEffector:使用效应器,当你想这个碰撞体效应器接触其它的2D效应器的时候,什么意思呢,就是你看和3D碰撞体对比,2D碰撞体都有个Used By Effecttor属性。
- UsedByComposite:混合模式
- Offset:偏移,也就是碰撞体的偏移,调整一下就知道咯。
作者的一点废话
学习了这部分的内容赶紧运用到你的2D游戏项目吧。
如果帮助到你就请点个赞吧,你的支持是我创作的动力!!
日志:
2024年5月10日 21:58//上传Unity TileMap的内容