状态模式是一种行为型设计模式,它允许对象在内部状态发生变化时改变它的行为,使得对象在不同状态下有不同的行为表现,而且可以方便地添加新的状态而不必修改已有的代码。
1、场景设计
实现场景:对状态A和状态B做出不同的处理。
2、C++实现
`State` 是一个抽象基类,定义了状态的接口。`ConcreteStateA` 和 `ConcreteStateB` 分别是具体的状态类,实现了 `State` 接口。`Context` 类维护一个状态成员,可以在不同的状态下执行不同的行为。
#include <iostream>
// 状态基类
class State {
public:
virtual void handle() = 0;
};
// 具体状态类A
class ConcreteStateA : public State {
public:
void handle() override {
std::cout << "Handling state A" << std::endl;
}
};
// 具体状态类B
class ConcreteStateB : public State {
public:
void handle() override {
std::cout << "Handling state B" << std::endl;
}
};
// 上下文类,维护一个状态成员,并在不同状态下执行不同的行为
class Context {
private:
State* state;
public:
Context(State* initial) : state(initial) {}
void setState(State* newState) {
state = newState;
}
void request() {
state->handle();
}
};
int main() {
ConcreteStateA stateA;
ConcreteStateB stateB;
Context context(&stateA);
context.request();
context.setState(&stateB);
context.request();
return 0;
}
3、Java实现
`State` 接口定义了状态的行为。`ConcreteStateA` 和 `ConcreteStateB` 是具体的状态类,分别实现了 `State` 接口。`Context` 类维护一个状态成员,可以在不同的状态下执行不同的行为。在 `Main` 类中,我们创建了两个具体状态类的实例,并在 `Context` 中进行状态切换,并观察不同状态下的行为表现。
package behavioralpattern.state;
// 状态接口
interface State {
void handle();
}
// 具体状态类A
class ConcreteStateA implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("Handling state A");
}
}
// 具体状态类B
class ConcreteStateB implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("Handling state B");
}
}
// 上下文类,维护一个状态成员,并在不同状态下执行不同的行为
class Context {
private State state;
public Context(State initialState) {
this.state = initialState;
}
public void setState(State newState) {
this.state = newState;
}
public void request() {
state.handle();
}
}
public class StateDemo {
public static void main(String[] args) {
ConcreteStateA stateA = new ConcreteStateA();
ConcreteStateB stateB = new ConcreteStateB();
Context context = new Context(stateA);
context.request();
context.setState(stateB);
context.request();
}
}