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引言
在Android系统中,SurfaceTexture
是一个特殊的类,它将来自硬件纹理缓冲区(如相机预览流或视频解码输出)的图像数据转换为 OpenGL ES 可以直接使用的纹理。updateTexImage()
方法是 SurfaceTexture
类的核心方法之一,此方法的主要作用是从 SurfaceTexture 内部持有的图像缓冲区中取出最新一帧,并将其内容复制到与 SurfaceTexture 关联的 OpenGL 纹理上。这对于实时图形渲染、视频播放以及从相机捕获并实时处理图像等场景至关重要。
updateTexImage 简单使用
下面是一个简化的使用 SurfaceTexture 与 GLSurfaceView 实现渲染的基本流程:
// 初始化 SurfaceTexture
SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);
surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {
@Override
public void onFrameAvailable(SurfaceTexture st) {
// 新帧到达时,通知主线程进行渲染
// 在这里可以调用 requestRender() 或者通过 Handler 发送消息
}
});
// 在GL线程中初始化纹理并绑定
fun initTexture(){
int[] textureId = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureId, 0);
GLES20 glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId[0]);
// 设置纹理参数
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// 将SurfaceTexture关联到OpenGL纹理
surfaceTexture.attachToGLContext(textureId[0]);
}
// 在onDrawFrame(GL10 gl)方法中更新和渲染纹理
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// 检查是否有新帧可用
if (surfaceTexture.isFrameAvailable()) {
// 更新纹理数据
surfaceTexture.updateTexImage();
// 获取变换矩阵
float[] transformMatrix = new float[16];
surfaceTexture.getTransformMatrix(transformMatrix);
// 使用该矩阵进行纹理坐标变换后渲染
// ...
}
}
// 注意:实际应用中需要确保在正确的线程上调用 updateTexImage() 和其他OpenGL函数
SurfaceTexture 初始化相关源码分析
android.graphics.SurfaceTexture 初始化
// frameworks.base\graphics\java\android\graphics\SurfaceTexture.java
public SurfaceTexture(int texName, boolean singleBufferMode) {
mCreatorLooper = Looper.myLooper();
mIsSingleBuffered = singleBufferMode;
nativeInit(false, texName, singleBufferMode, new WeakReference<SurfaceTexture>(this));
}
public void updateTexImage() {
nativeUpdateTexImage();
}
android.graphics.SurfaceTexture JNI实现
// frameworks\base\core\jni\android_graphics_SurfaceTexture.cpp
static const JNINativeMethod gSurfaceTextureMethods[] = {
{"nativeInit", "(ZIZLjava/lang/ref/WeakReference;)V", (void*)SurfaceTexture_init},
{"nativeUpdateTexImage", "()V", (void*)SurfaceTexture_updateTexImage},
};
static void SurfaceTexture_updateTexImage(JNIEnv* env, jobject thiz) {
// 最终调用了 C++ 对象 SurfaceTexture 的 updateTexImage
status_t err = surfaceTexture->updateTexImage();
}
static void SurfaceTexture_init(JNIEnv* env, jobject thiz, jboolean isDetached,
jint texName, jboolean singleBufferMode, jobject weakThiz)
{
sp<IGraphicBufferProducer> producer;
sp<IGraphicBufferConsumer> consumer;
// 创建 生产者和消费者, createBufferQueue 详细源码见后文。
BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer);
if (singleBufferMode) {
consumer->setMaxBufferCount(1);
}
sp<SurfaceTexture> surfaceTexture;
if (isDetached) {
// 一般情况只有 singleBufferMode 时,isDetached 为真
surfaceTexture = new SurfaceTexture(consumer, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
true, !singleBufferMode);
} else {
// 传入了 消费者 consumer
surfaceTexture = new SurfaceTexture(consumer, texName,
GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, true, !singleBufferMode);
}
// 设置名称
surfaceTexture->setName(String8::format("SurfaceTexture-%d-%d-%d",
(isDetached ? 0 : texName),
getpid(),
createProcessUniqueId()));
// 检查当前的 EGL 上下文是否受保护。
consumer->setConsumerIsProtected(isProtectedContext());
// 通过 fields.surfaceTexture 保存 surfaceTexture 到 android.graphics.SurfaceTexture 中 mSurfaceTexture
SurfaceTexture_setSurfaceTexture(env, thiz, surfaceTexture);
// 通过 fields.producer 保存 producer 到 android.graphics.SurfaceTexture 中 mProducer
SurfaceTexture_setProducer(env, thiz, producer);
sp<JNISurfaceTextureContext> ctx(new JNISurfaceTextureContext(env, weakThiz, clazz));
// 回调 设置到 ConsumerBase 中
surfaceTexture->setFrameAvailableListener(ctx);
// 通过 fields.frameAvailableListener 保存 ctx 到 android.graphics.SurfaceTexture 中 mFrameAvailableListener
SurfaceTexture_setFrameAvailableListener(env, thiz, ctx);
}
void JNISurfaceTextureContext::onFrameAvailable(const BufferItem& /* item */)
{
// 回调到 android.graphics.SurfaceTexture 中 postEventFromNative
// 进而 可以 通过 android.graphics.SurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener 通知到应用
env->CallStaticVoidMethod(mClazz, fields.postEvent, mWeakThiz);
}
SurfaceTexture 继承自 ConsumerBase, setFrameAvailableListener 如下
class ANDROID_API SurfaceTexture : public ConsumerBase {
}
void ConsumerBase::setFrameAvailableListener(const wp<FrameAvailableListener>& listener) {
Mutex::Autolock lock(mFrameAvailableMutex);
mFrameAvailableListener = listener;
}
SurfaceTexture_setFrameAvailableListener 如下
static void SurfaceTexture_setFrameAvailableListener(JNIEnv* env,
jobject thiz, sp<SurfaceTexture::FrameAvailableListener> listener)
{
// 拿到 android.graphics.SurfaceTexture 中 mFrameAvailableListener
SurfaceTexture::FrameAvailableListener* const p =
(SurfaceTexture::FrameAvailableListener*)env->GetLongField(thiz, fields.frameAvailableListener);
...
// 更新到 android.graphics.SurfaceTexture
env->SetLongField(thiz, fields.frameAvailableListener, (jlong)listener.get());
}
谁会调用 JNISurfaceTextureContext::onFrameAvailable 呢
void ConsumerBase::onFrameAvailable(const BufferItem& item) {
sp<FrameAvailableListener> listener;
{
Mutex::Autolock lock(mFrameAvailableMutex);
listener = mFrameAvailableListener.promote();
}
if (listener != nullptr) {
// 也就是调用 JNISurfaceTextureContext::onFrameAvailable
listener->onFrameAvailable(item);
}
}
谁会调用 ConsumerBase::onFrameAvailable 呢
// frameworks\native\libs\nativedisplay\surfacetexture\SurfaceTexture.cpp
SurfaceTexture::SurfaceTexture(const sp<IGraphicBufferConsumer>& bq, uint32_t tex,
uint32_t texTarget, bool useFenceSync, bool isControlledByApp)
: ConsumerBase(bq, isControlledByApp)...
// SurfaceTexture 继承自 ConsumerBase,最终由代理通知 FrameAvailable
// frameworks\native\libs\gui\ConsumerBase.cpp
ConsumerBase::ConsumerBase(const sp<IGraphicBufferConsumer>& bufferQueue, bool controlledByApp) :
mAbandoned(false),
mConsumer(bufferQueue),
mPrevFinalReleaseFence(Fence::NO_FENCE) {
mName = String8::format("unnamed-%d-%d", getpid(), createProcessUniqueId());
// 我们不能在构造函数中创建一个不会在构造函数结束后保持引用的sp<...>(this),
// 因为这会导致this的引用计数在构造函数结束时变为0。
// 由于我们所需要的只是一个wp<...>,所以我们创建了它。
wp<ConsumerListener> listener = static_cast<ConsumerListener*>(this);
sp<IConsumerListener> proxy = new BufferQueue::ProxyConsumerListener(listener);
// 创建一个消费者代理,并连接到代理
status_t err = mConsumer->consumerConnect(proxy, controlledByApp);
if (err != NO_ERROR) {
CB_LOGE("ConsumerBase: error connecting to BufferQueue: %s (%d)",
strerror(-err), err);
} else {
mConsumer->setConsumerName(mName);
}
}
本小节主要分析了 SurfaceTexture 初始化 和 onFrameAvailable 回调源码。
下小节主要分析 消费者 的 onFrameAvailable 在哪被调用的。
Surface 绘制流程源码分析
先看一张图,后面对图进行解释
原图来自 Android绘制机制以及Surface家族源码全解析
- 首先我们从 lockCanvas 这个入口开始调用链是:lockCanvas——>nativeLockCanvas——>Surface::lock——>Surface::dequeueBuffer,这里最终会使用我们在 Surface 创建的时候得到的 BufferQueueProducer(IGraphicBufferProducer) 来想 SF (SurfaceFlinger) 请求一块空白的图像内存。得到了图像内存之后,将内存传入 new SkBitmap.cpp 中创建对应对象,一共后面使用 Skia 库绘制图像。这里的 SkBitmap.cpp 会被交给 SkCanvas.cpp 而 SkCanvas.cpp 对象就是 Canvas.java 在 c++ 层的操作对象。
- 上面我们通过 lockCanvas 获取到了一个 Canvas 对象。当我们调用 Canvas 的各种 api 的时候其实最终会代用到 c++ 层的 Skia 库,通过 cpu 对图像内存进行绘制。
- 当我们绘制完之后就可以调用 unlockCanvasAndPost 来通知 SF 合成图像,调用链是:unlockCanvasAndPost——>nativeUnlockCanvasAndPost——>Surface::queueBuffer,与 lockCanvas 中相反这里是最终是通过 BufferQueueProducer::queueBuffer 将图像内存放回到队列中,除此之外这里还调用 IConsumerListener::onFrameAvailable 来通知 SF 进程来刷新图像,调用链是:onFrameAvailable——>SF.signalLayerUpdate——>MQ.invalidate——>MQ.Handler.dispatchInvalidate——>MQ.Handler.handleMessage——>onMessageReceived:因为 SF 进程采用的也是事件驱动模型,所以这里和 ui thread 类似也是通过 looper + 事件 的形式触发 SurfaceFinger 对图像的刷新的。注意:这里的 IConsumerListener 是在 createNormalLayer 的时候创建的 Layer.cpp。
这里没有贴出详细源码,可以依据名称,查看对应源码。
到这里我们已经清晰了上一下小结中 onFrameAvailable 是从哪里回调来的。
createBufferQueue 源码分析
createBufferQueue 的实现:
// frameworks/native/libs/gui/BufferQueue.cpp
// 创建 BufferQueue 进而初始化 producer 和 consumer
// camera如有帧数据来时,会调用dequeBuffer取一个buffer塞数据,塞好后再queueBuffer将其丢回到BufferQueue,然后通知consume
void BufferQueue::createBufferQueue(sp<IGraphicBufferProducer>* outProducer,
sp<IGraphicBufferConsumer>* outConsumer,
bool consumerIsSurfaceFlinger) {
sp<BufferQueueCore> core(new BufferQueueCore());
sp<IGraphicBufferProducer> producer(new BufferQueueProducer(core, consumerIsSurfaceFlinger));
sp<IGraphicBufferConsumer> consumer(new BufferQueueConsumer(core));
*outProducer = producer;
*outConsumer = consumer;
}
- 最左边表示原始图像流的生成方式:Video(本地/网络视频流)、Camera(摄像头拍摄的视频流)、Software/Hardware Render(使用 Skia/GL 绘制的图像流)。
- 最左边的原始图像流可以被交给 Surface,而 Surface 是 BQ 的生产者,GLConsumer(java层的体现就是 ST) 是 BQ 的消费者。
- GLConsumer 拿到了 Surface 的原始图像流,可以通过 GL 转化为 texture。最终以合理的方式消耗掉。
- 消耗 GLConsumer 中的 texture 的方式就是使用 SurfaceView、TextureView 等方式或者显示在屏幕上或者用于其他地方。
SurfaceTexture 之 updateTexImage 源码分析
通过前面初始化源码分析,我们知道会调用到 SurfaceTexture.cpp 的 updateTexImage
// frameworks\native\libs\nativedisplay\surfacetexture\SurfaceTexture.cpp
status_t SurfaceTexture::updateTexImage() {
Mutex::Autolock lock(mMutex);
return mEGLConsumer.updateTexImage(*this);
}
//frameworks/native/libs/nativedisplay/surfacetexture/EGLConsumer.cpp
status_t EGLConsumer::updateTexImage(SurfaceTexture& st) {
// 检查EGL状态
status_t err = checkAndUpdateEglStateLocked(st);
BufferItem item;
// 调用 status_t SurfaceTexture::acquireBufferLocked(*) 获取 BufferQueue 头部最新的图像内存
err = st.acquireBufferLocked(&item, 0);
// 释放之前的buffer
err = updateAndReleaseLocked(item, nullptr, st);
// 绑定新的 Buffer 到 GL texture,然后等待下一帧
return bindTextureImageLocked(st);
}
status_t SurfaceTexture::acquireBufferLocked(BufferItem* item, nsecs_t presentWhen, uint64_t maxFrameNumber) {
status_t err = ConsumerBase::acquireBufferLocked(item, presentWhen, maxFrameNumber);
return NO_ERROR;
}
status_t ConsumerBase::acquireBufferLocked(BufferItem *item,
nsecs_t presentWhen, uint64_t maxFrameNumber) {
...
status_t err = mConsumer->acquireBuffer(item, presentWhen, maxFrameNumber);
...
return OK;
}
status_t BufferQueueConsumer::acquireBuffer(BufferItem* outBuffer,
nsecs_t expectedPresent, uint64_t maxFrameNumber) {.....}
结尾
到此我们分析了 SurfaceTexture 整个显示流程,可以用下图概括:
原图及本文部分内容来自 Android绘制机制以及Surface家族源码全解析 , 感谢 !!
希望本文对你有帮助,欢迎留言讨论。